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Critique du jeu de rôle : Achéron [2010], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 7 mars 2011 à 17h54

Un concept excellent, mais un traitement incomplet...

Second jeu de rôle de CDS Editions (après Project : PELICAN), Acheron est une création française dont l'ambiance générale rappelle, de prime abord, certains gros blockbusters ludiques, comme L'appel de Cthulhu, Maléfices ou Crimes. A l'instar de ces jeux, Acheron se déroule dans un passé relativement proche (ici le XIXème siècle) et propose aux joueurs d'interpréter des personnages normaux qui vont, petit à petit, être confrontés au surnaturel... ou pas... En effet, passé cette première ressemblance, le jeu se démarque de ses grands frères en adoptant une optique sensiblement différente, mettant les personnages au premier plan des intrigues. Ainsi, là où les L'appel de Cthulhu-like vont proposer des parties dans lesquelles les joueurs vont finalement plus "subir" le scénario qu'autre chose, Acheron veut indexer le format de ses scénarios sur les croyances et les convictions des personnages-joueurs.

En pratique, cela signifie quoi exactement ? Et bien qu'un groupe porté sur le surnaturel verra du fantastique partout, là où des personnages cartésiens ne verront que d'étranges coïncidences. Techniquement, la résolution des histoires va donc être dépendante de l'état d'esprit partagé par les protagonistes, un même évènements pouvant tour à tour - en fonction des tables, des joueurs et des personnages - être de nature ouvertement occulte, ou prendre des tenants et aboutissants totalement terre à terre en présence de personnes plus sceptiques. Globalement, Acheron est donc un jeu fantastique, dans son sens le plus littéraire du terme. Le plus intéressant, c'est qu'au delà d'un concept ludique tout simplement excitant, cela s'inscrit dans une trame générale entièrement justifiée par le background développé. Acheron, ou quand le plaisir ludique s'avère être le fruit d'un savoir-faire solide.

La force d'Acheron par rapport à ses confrères est donc de mettre le personnage au premier plan. Les amateurs de roleplay, et, par extension, tous ceux pour qui, dans la pratique du jeu de rôle, le personnage passe avant le scénario, vont adorer l'optique de jeu proposée. En effet, par un savant mélange entre concept et mécaniques de jeu, Nicolas Henry (le concepteur d'Acheron) a réussi à faire en sorte que les PJ soient la clé de voute des scénarios proposés. Cela passe ainsi, évidemment, par les nombreuses possibilités de scénario, mais également par une création finement pensée qui permet, outre de chiffrer les traditionnels attributs et compétences, de le doter d'un historique conséquent, de développer son réseau social et de définir précisément sa personnalité ou sa manière de percevoir le monde. L'attention portée à ce point de détail (près d'un tiers du livre y est consacré) permet ainsi d'accompagner au mieux le joueur dans sa création.

Mais les choses ne s'arrêtent pas là. En effet, une fois créé et mis en relation avec les aventures proposées, le personnages est destiné à évoluer (et ce d'autant plus lorsqu'il est sceptique, la base d'Acheron étant tout de même ouvertement surnaturelle). Ainsi, la mécanique de jeu prend en compte ces moments où la foi est ébranlée, proposant tout un système d'addictions permettant de ralentir la lente déchéance du personnage. Même si la partie psychologie demeure assez sommaire dans son traitement (mais dans quelle jeu cette partie est-elle vraiment bien traitée ?), il est intéressant de constater que les règles proposées accompagnent les joueurs dans leur interprétation d'un état esprit, lequel, du coup, est autrement plus passionnant qu'un simple score inscrit à la va-vite sur une feuille de personnage. Le système de jeu, quant à lui, est très simple, mais suffisamment complet et synthétique pour ne pas desservir la fluidité des parties.

Ces dernières s'inscriront dans un univers particulièrement bien conçu. Avec comme pivot le mystérieux Acheron, miroir du monde dans lequel évoluent les personnages (ici les "Gardiens Psychiques", ça a quand même de la gueule comme nom !), le jeu propose donc de jouer avec des concepts de réalités et de croyances collectives, amenant les joueurs à affronter des émanations de ce mystérieux plan parallèle bien décidées à se matérialiser et à devenir "réelles". Le choix du XIXème siècle comme décor s'en trouve d'autant mieux choisi qu'il correspond aux évolutions technologiques majeures de notre société, alors que les villes s'industrialisent et que les campagnes restent ancrées dans des croyances ancestrales ; on retrouve donc cette dichotomie qui caractérise le XIXème siècle français (et que sert également de base de l'univers de Maléfices), ici astucieusement utilisé pour mettre en pratique de nombreuses ambiances de jeu.

Le background proprement dit est donc à la fois très classique et particulièrement bien utilisé. On sent, à chaque page, un véritable amour du genre que Nicolas Henry a tenté de transmettre via la pratique d'un jeu de rôle. Ainsi, les possibilités de jeu offertes par Acheron sont tout simplement énormes, s'inscrivant dans des ambiances très diverses, du fantastique pur et dur au policier très pragmatique en passant par tout ou partie des combinaisons possibles entre ces deux extrêmes. Il est dommage, de ce point de vue, que le livre de base se focalise autant sur l'ingrédient surnaturel, au détriment des autres ambiances. Le scénario proposé, ainsi, s'appuie beaucoup trop sur l'argument fantastique, et ce au détriment de toutes les autres. Il est dommage de n'avoir pas proposé un scénario d'introduction qui soit le miroir de ce qui fait l'originalité du background ; tel quel, en schématisant quelque peu, rien ne le distingue vraiment d'une aventure pour Maléfices.

Dans le même ordre d'idée, notons que le défaut principal dont souffre Acheron est la mauvaise utilisation de son format éditorial. Sur la forme, reconnaissons que celui ci est original au regard des productions actuelles (livre 21x23 cm), et que sa maquette aérée et la variété de ses illustrations (du photo montage au dessin traditionnel) rendent la lecture vraiment agréable. Nul doute qu'avec un concept aussi riche que celui-là, le jeu aurait aisément pu tenir dans un pavé format A4 ; ceci dit, vis à vis de ses contraintes de place, le jeu s'avère finalement être beaucoup trop exhaustif. Ainsi, la description du XIXème siècle s'avère très superficelle, et il manque clairement une boite à outil à destination du maître de jeu. En effet, vu les possibilités énormes mises en place par le background, accompagner les meneurs - surtout les débutants - dans la maîtrise des parties et la création de scénario aurait facilité la prise en main du jeu, ainsi que son accessibilité à un public de néophytes.

Ainsi, si les MJ expérimentés devraient assez bien s'en sortir, les débutants vont donc rapidement se retrouver noyés, et risquent finalement de ne mettre en place qu'une des options du jeu (probablement le fantastique, à l'instar du scénario d'introduction), ce qui revient finalement à vider Acheron d'une partie de sa substance et de son intérêt. Cela ne rend pas le jeu moins bon, mais il faut cependant avoir en tête que ce livre de base ne se suffit pas à lui-même, et qu'il faudra au maître de jeu nombre de lectures complétementaires. Ces ajouts ne seront pas forcément édités en format payants (même si au moins un supplément est d'ores et déjà prévu), Nicolas Henry mettant régulièrement en ligne sur son blog et sur le forum officiel du jeu du contenu pour étoffer ce livre de base. Reste donc à espérer que ce suivi reste conséquent sur la durée, car, tel quel, même si le jeu en vaut la chandelle, le travail à fournir pour retranscrire Acheron autour d'une table demeure somme toute très conséquent.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Achéron [2010]

Vincent L.
70

Acheron est un jeu très ambitieux. Basé sur un concept original, bourré d'idées et de possibilités, il propose un background passionnant qui sait astucieusement mettre les personnages au premier plan des aventures, se positionnant donc comme un excellent jeu de campagne. Cependant, il souffre malgré tout d'un développement lacunaire sur un certain nombre de points ; tel quel, le livre de base se présente donc comme une base minimale, qui nécessite impérativement d'être agrémenté par de futures publications. Ainsi, si un maître de jeu expérimenté pourra d'ores et déjà tirer de la substance de ce qui est fourni, les néophytes pourront se trouver très rapidement dépassés par le travail nécessaire en amont des parties, d'une part pour compléter le background, d'autre part pour créer des scénarios retranscrivant les nombreuses possibilités de jeu.

Que faut-il en retenir ?

  • Un excellent postulat de base,
  • Une ambiance de jeu assez remarquable,
  • Un jeu qui met les personnages au premier plan,
  • Un système de jeu simple et efficace,
  • Un rapport qualité/prix très correct.

Que faut-il oublier ?

  • Description historique vraiment très légère,
  • Partie fantastique trop importante, au détriment des autres ambiances
  • S'adresse pour l'instant à des meneurs de jeu expérimentés.

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