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Critique du Jeu de rôle : 2012 : Extinction

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 1 mars 2011 à 08:31

Un jeu fidèle à son concept...

On connaît essentellement les XII Singes pour sa gamme phare Trinités (qui, aujourd'hui, dispose d'un suivi conséquent), ainsi que pour quelques jeux one-shot qui ont connu un certain succès public (Khaos 1795, BIA et Abyme et Mahamoth) ; avec 2012 : Extinction, l'éditeur français inaugure une nouvelle collection au sein de son catalogue : Clé en main. L'idée est  de proposer des bursts (à savoir des jeux comprenant un système de jeu, un background et une campagne) faciles d'accès, dont la prise en main par le maître de jeu est aisée, tant en amont des parties que lors du déroulement sur table. Pour tout joueur qui souhaiterait passer de l'autre côté de l'écran, mais qui hésiterait de peur du travail à fournir, 2012 : Extinction offre une excellente opportunité de s'essayer à l'exercice, le jeu accompagnant de manière assez ingénieuse le meneur tout au long de la campagne.

Le choix d'un tel contexte de campagne pourra sembler de prime abord curieux. Passablement refroidi par la bouse cinématographique de Roland Emmerich, on pourra presque légitimement être réticent à mettre les pieds dans un jeu qui s'appelle 2012 : Extinction, et dont la couverture, pas très subtile, nous montre une illustration de la terre ravagée par le magma (ou autre composant à température élevée). Pourtant, il s'avère que c'est finalement là l'une des forces du jeu, d'une part parce qu'on ne nous ment pas une seconde sur la marchandise (vous voulez jouer à 2012, vous savez déjà grosso-modo à quoi vont ressembler les parties), d'autre part parce que le concept du jeu apocalyptique possède un potentiel cinématographique indéniable. Et ici, il ne s'agit pas de l'apocalypse dans le rétroviseur (comme dans le film éponyme), mais bel et bien de mettre les joueurs en première ligne lors de la fin du monde.

La campagne s'avère donc d'autant plus facile à maîtriser que le meneur de jeu est constamment aidé par les péripéties proposées par les scénarios. Le concept Clé en main fonctionne ainsi du tonnerre, en ce que tout meneur débutant pourra s'appuyer sur les catastrophes prévues par le scénario pour rythmer les parties ; quelque part, les joueurs sont donc prisonniers d'évènements prévus dès le départ - ce qui reste logique avec le principe de la fin du monde basée sur des catastrophes naturelles - mais ce qui s'avère astucieux dans le travail de Jérôme V. (le concepteur du jeu), c'est que cette linéarité est brisée par une véritable liberté d'action dans la résolution de la trame principale. En effet, et c'est tant mieux, 2012 : Extinction ne propose pas uniquement aux joueurs de survivre à l'apocalypse, mais, en plus, de résoudre une énigme liée aux évènements qui détruisent la planète.

Certes, le tout n'est pas d'une complexité folle ; en même temps, il était impossible pour un jeu Clé en main d'avoir une trame scénaristique aussi chiadée que celle d'une campagne comme Les masques de Nyarlathotep (par exemple), et on ne demandait pas à 2012 : Extinction une campagne super ouverte qui aurait compléxifié la tâche du meneur de jeu. Toujours est-il qu'au regard de son concept, 2012 est réussi : l'histoire, si elle ne tient qu'en quelques pages, est néanmoins existante, et les cinq scénarios proposés permettent aux joueurs d'avoir une incidence sur la conclusion de l'histoire. Ainsi, en fin de lecture, le meneur de jeu ne peut pas du tout savoir comment se terminera la campagne, et les fins sont suffisamment multiples pour que le jeu puisse être différent en fonction des tables (il peut même être amusant à refaire pour le meneur de jeu). Le système de jeu, même si simpliste (facilité de prise en main oblige) s'avère cohérent et relativement efficace vis à vis de l'aventure proposée.

Au niveau formel, le jeu a également été pensé au regard de son concept. Passé le livre de campagne (format A5), le pack est composé de dix personnages pré-tirés, de six résumés des règles de jeu à distribuer aux joueurs, et de toutes les aides de jeu nécessaire à la mise en place de la partie. Le tout étant livré sous la forme de feuilles volantes, les photocopies ne sont même pas obligatoires (même s'il paraît évident que les maître de jeu les photocopieront pour éviter de les perdre ou de les abimer). En fait, le seul petit moins de 2012 : Extinction vis à vis de son concept concerne l'absence d'une chronologie des faits. En début de lecture, le meneur de jeu ne saura pas comment son articulés les scénarios, de quoi ils parlent ou ce qu'ils proposent de faire jouer ; on entame donc la lecture sans pouvoir avoir une vision d'ensemble du tout.

Enfin, si l'on devait faire un vrai repproche au jeu, ce serait concernant son prix de vente. 30€ pour un livre de 64 pages A5 (soit deux fois moins au format A4) et une vingtaines de feuilles volantes, 2012 : Extinction souffre d'un rapport quantité/prix plus que médiocre. A ce niveau, on se dit que les XII Singes auraient dû penser à une commercialisation sous format numérique, tant le peu de page n'aurait pas coûté grand chose niveau impression pour le meneur de jeu. Divisé par deux, le prix aurait été plus que raisonnable vis à vis de la qualité générale du produit, mais tel quel, il s'agit tout de même d'un investissement conséquent, notamment au regard du prix d'un livre de base traditionnel (format A4). Toujours est-il que passé ce bémol (bassement terre à terre), 2012 fera le bonheur de ceux qui auront sauté le pas, et proposera aux joueurs, débutants comme expérimentés, une petite campagne à la fois plaisante et faisable.

70

2012 Extinction propose un jeu fidèle à son concet "Clé en main", à savoir une campagne rapide à prendre en main et facile à faire jouer. Tout est conçu et pensé pour rendre la tâche du meneur de jeu la plus aisée possible : système de jeu simple, personnages prétirés, aides de jeu préfaites et scénarios rythmés. Pour les joueurs, de plus, les parties seront d'autant plus intéressantes qu'ils auront une véritable influence sur l'épilogue de la campagne. Bref, à moins d'être allergique aux films catastrophe, 2012 : Extinction est idéal pour les débutants, et permet même aux joueurs plus confirmés une petite campagne sympathique, entre deux morceaux d'un plus gros blockbuster.

Critique de publiée le 1er mars 2011.

Que faut-il en retenir ?

  • Concept "clé en main" réussi,
  • Rapide à lire, facile à mettre en place,
  • Campagne accessible aux MJ débutants,
  • Scénarios très cinématographiques,
  • Les actions des joueurs déterminent l'épilogue.

Que faut-il oublier ?

  • Une campagne somme toute très classique,
  • Manque une chronologie des évènements.
  • Un rapport quantité/prix médiocre.

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