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Critique du Jeu de cartes : Chronicle

Avis critique rédigé par Benoît F. le dimanche 26 décembre 2010 à 08:45

LORSQUE L’HISTOIRE EST ECRITE PAR LES VAINQUEURS

Édité en 2009 et présenté lors du salon d’Essen de la même année, Chronicle fait parti de ces jeux que le collectif d’éditeurs Japon Brand a ramené dans sa besace afin de séduire ces curieux « ludovores » occidentaux que nous sommes.

Le contexte prend place dans un univers médiéval-fantastique dans lequel vous incarnez un puissant désireux de marquer de son empreinte les plus belles pages de l’histoire du royaume tout en s’appuyant sur des alliés aussi versatiles que prépondérants. Sachez que cet enrobage n’est qu’un prétexte non dissimulé à un simple jeu de plis duquel le thème ne transparaît à aucun moment.

LE PETIT MATERIEL

Ce jeu signé Seiji Kanai (lire l'interview)logera aisément dans votre poche. Comme la plupart des jeux de cartes, celui-ci tient dans une petite boîte plutôt fragile en raison de la trop grande souplesse du carton utilisé. Le jeu se compose d’une cinquantaine de cartes Personnage et Histoire ainsi que d’une douzaine de jetons en carton symbolisant la renommée accumulée au fil des tours. Concernant les illustrations, le style « manga » est bien présent tout en se déclinant vers un style graphique bien particulier. L’illustrateur Noboru Sugiura (lire et voir l'interview)se distingue donc du cliché habituellement servi par la plupart des jeux provenant du pays du soleil levant et cela de manière talentueuse. Les cartes Histoire procure une impression de théâtre d’ombres pour un résultat du plus bel effet.

Les cartes Histoire

Les règles de jeu sont présentées en anglais et en japonais. La lecture de celles-ci demeure relativement aisée, les textes des cartes étant également bilingues. Cependant, l’apprentissage des nombreux pictogrammes demandera un peu de temps et de pratique.

PLIS A LA CARTE

Comme précisé ci-dessus, Chronicle est un jeu de plis. Sous cette dénomination classique, le jeu de Seiji Kanai se distingue par la présence d’objectifs à réaliser afin d’acquérir des points de renommée au fil de la partie. Le premier joueur qui aura récolté, ou dépassé, trois points de renommée sera déclaré vainqueur.

Une partie se déroule en plusieurs rondes elles-mêmes divisées en manches. Tout d’abord, une carte Histoire est piochée et indiquera l’objectif du tour. Ensuite chaque joueur reçoit un nombre de cartes Personnage défini en fonction du nombre de joueurs (de 3 à 6). Ces cartes se déclinent en quatre couleurs évoquant des concepts tels que l’amour ou la puissance. Le premier joueur pose une carte qui va définir la couleur qui devra être jouée par ses adversaires. Au final, la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée l’emportera sur les autres à moins que des cartes Wild aux pouvoirs particuliers n’y mettent leurs grains de sel. Le vainqueur prend les cartes jouées par ses malheureuses victimes et les entasse devant lui symbolisant les alliés que celui-ci parvient à réunir afin d’écrire l’histoire du royaume à sa façon.

Les cartes Personnage

Une fois qu’un joueur aura posé la dernière carte de sa main, le tour s’achèvera laissant place au décompte de fin de tour. Les participants examinent leur paquet d’alliés afin de définir s’ils remplissent les conditions imposées par l’objectif sachant que les possesseurs de cartes Evil sont immédiatement écartés du décompte.

TROP DE POUVOIR TUE LE POUVOIR

Chronicle n’a pas la prétention de détrôner les références du genre. Les jeux de plis sont monnaie courante dans nos contrées et il est difficile de se démarquer au sein d’une catégorie empreint de classicisme. Toutefois, le jeu de Seiji Kanai y parvient plus ou moins en intégrant des objectifs orientant les choix des joueurs dès le début du tour. Les manches se succèderont alors jusqu’à épuisement de la main des participants et ces derniers tenteront de s’adapter au jeu des autres, tant bien que mal. L’influence des pouvoirs spéciaux garantira un bouleversement récurrent des forces en présence et l’élimination potentielle des possesseurs de cartes Evil provoquera des sueurs froides dès lors que la fin de la ronde approchera.

Le bon vieux barbare à l'air patibulaire

Cependant, la multitude de pictogrammes réservera ce jeu à un public pratiquant déjà la chose ludique, allant à l’encontre de l’idée selon laquelle les jeux de plis sont pratiqués par un large auditoire. Les petits nouveaux auront du mal à ingérer en quelques parties les pouvoirs et effets des différentes cartes ; cette surabondance de capacités spéciales nuit quelque peu à un élargissement auprès d’un public plus hétéroclite ainsi qu'à la fluidité des parties. D’autre part, l’utilisation de la langue de Boy George ou de celle de Mishima ne sera pas un obstacle à la compréhension du jeu d’autant qu’une traduction française des règles est disponible sur le site américain Boardgamegeek.

Le jeu peut être pratiqué de 3 à 6 joueurs sachant que la configuration idéale se situe dans la tranche 4-5 joueurs.

65

Chronicle est un jeu relativement agréable dans sa pratique jouissant d’un design graphique particulièrement original et inventif. Pas de révolution ludique en vue et pourtant Chronicle apporte sa modeste pierre à la catégorie des jeux de plis. Mais comme dans la plupart des productions de ce type, la tentative d’insérer un thème tombe irrémédiablement à l’eau laissant place à une analyse reposant sur la meilleure utilisation des capacités de chaque carte de votre main. Au final, Chronicle aurait mérité un allègement en termes de pouvoirs spéciaux qui lui aurait accordé sans nul doute l’attention d’un panel de joueurs plus conséquent.

Critique de publiée le 26 décembre 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Les illustrations
  • Le principe d’objectifs

Que faut-il oublier ?

  • Trop de pouvoirs spéciaux
  • Pas très accessible de prime abord
  • Un thème transparent

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