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Critique du Jeu de cartes : Greedy Kingdoms
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Critique du Jeu de cartes : Greedy Kingdoms

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 21 décembre 2010 à 0829

Aux royaumes de l'instinct…

Comme tout roi qui se respecte, la volonté d’épater le souverain limitrophe demeure une vraie obsession. Vous allez lui montrer que vos sujets rivalisent d’audace et d’adresse en construisant pas un mais deux palais royaux avant lui. 

 

Matériel princier

La petite boîte de Greedy kingdoms renferme un matériel conséquent avec 24 Personnages, 16 « Améliorations » du royaume, 48 jetons Ressource et des règles en japonais ou en anglais. Les dessins enjolivant les cartes proposent une touche « manga » attirante et dans son ensemble réussi.

Règles royales

Les souverains s’opposent dans une lutte superficielle, devenir le premier régent à construire deux palais royaux supplémentaires.

Après une préparation rapide, le joueur actif entame son tour par une phase de développement. Il achète (en payant avec des ressources) une carte améliorant le potentiel de son royaume (fermier, prêtre, champ, ville…) ou il promeut un personnage numéroté de 1 à 8 parmi ses huit sujets de départ (Roi, Chevalier, Voyageur, Peintre, Baron, Cuisinier, Sorcière, Voleur). Chaque joueur possède un set identique de huit Personnages différents.

La phase suivante s’appelle le combat, le joueur actif ou l’attaquant sélectionne trois cartes Personnages parmi ses huit, face cachée, afin de récupérer des ressources ou de l’honneur, élément indispensable pour ériger un palais royal. Le défenseur fait de même afin de contrer son adversaire en essayant de trouver les personnages sélectionnés par l’attaquant. Si lors de la révélation, l’attaquant et le défenseur présente un personnage identique (même numéro), celui-ci échoue dans son attaque et n’exécute pas l’action associée (mais le joueur attaquant paie les ressources requises pour l’emploi de ce personnage). Uniquement, l’attaquant récupère des ressources, pas le défenseur lors de la phase de combat.

On termine par une seconde phase de développement identique à la première. Ensuite, le défenseur devient attaquant et inversement. Dès qu’un joueur réalise son second palais royal, il gagne la partie.

 

Un p’tit royaume bien sympathique

Greedy kingdoms surprend par ses qualités intrinsèques étonnantes. On s’attend à un « Magic – like » comme il en existe dorénavant par centaines, et bien pas du tout. Tout d’abord, les amateurs de jeux de gestion retrouveront un paramètre incontournable avec la dépense de ressources afin d’acquérir des développements ou des bâtiments avec des rendements améliorés pour le bien de leur royaume. Comme l’auteur, Hayato Kisaragi (voir l'interview), privilégie la simplicité et l’intelligence, les rois en herbe apprécient ce mécanisme enrichissant les options stratégiques, tout en évitant de sombrer dans une complexité rebutante. Les joueurs hésitent constamment entre une amélioration physique (champ, ville…) ou de sa garde personnelle (les cartes Personnages tenues en main). On découvre une palette impressionnante de possibilités ludiques. Certes, l’enchaînement des parties met en lumière le faible nombre de cartes « Améliorations », avec un renouvellement minimal d’une partie sur l’autre. La pile s’épuise parfois avant la fin du jeu et l’apport d’extensions futures semble une nécessité si l’éditeur souhaite prolonger la pérennité temporelle de l’ensemble. Toutefois, avant de ressentir une réelle désaffection envers Greedy kingdoms, de multiples confrontations auront eu lieu.

Le moment marquant de Greedy kingdom se passe lors du choix des trois personnages qui simule un combat entre les deux belligérants couronnés. Une saveur atypique embarque les joueurs dans un duel psychologique où la réflexion, le bluff et le hasard s’emparent des premiers rôles. L’attaquant fomente des combinaisons avec l’espoir de surprendre conséquemment le défenseur. Le bluff et la psychologie (quelle carte va jouer mon adversaire ?) apportent un supplément d’âme ludique incomparable. Comme les combinaisons demeurent nombreuses, l’attaquant comme le défenseur font appel à leur neurones afin d’établir efficacement le choix de leurs trois personnages, l’un pour accroître la rentrée de ressources, l’autre pour le freiner dans son développement. Une tension palpable, faite de doute et d’intimidation, entoure la révélation des personnages sélectionnés par chacun. Le sourire satisfait illumine le visage du défenseur quand il contre efficacement l’attaquant, et inversement quand ses prévisions s’avèrent erronées. Cette phase assure un suspense étonnant et entretient l’incertitude de la victoire jusqu’au dénouement final. Le vainqueur l’emporte souvent à un « petit rien », un risque pris non envisagé par l’adversaire, une erreur d’interprétation, un « savant » calcul avantageux ou parfois catastrophique. L’impossibilité de maîtriser complètement son destin l’adresse à des joueurs appréciant l’intervention légère du hasard.

Greedy kingdoms se joue sur un rythme dynamique, environ une vingtaine de minutes, et uniquement à deux, ce qui en fait un jeu idoine pour les couples… Et une mini-extension, Treasure, amenuise le défaut principal, le faible renouvellement des cartes « Améliorations ». Des royaumes qui rendent gourmands !

La conclusion de

Greedy kingdoms se joue uniquement à deux joueurs sauf si vous possédez celui-ci en double afin d’augmenter les possibilités jusqu’à quatre participants. Dans sa forme standard, il recèle suffisamment d’intérêt pour justifier son acquisition dans votre ludothèque. Il allie le bluff, la psychologie ainsi que quelques rudiments issus des jeux de gestion. Ce savoureux cocktail conserve un rythme soutenu en gardant un suspense jusqu’au terme de la partie. Avec son système de combat original, le charme opère immédiatement auprès de ceux pour qui la présence de hasard n’est pas un facteur rédhibitoire. Et samouraï sur le royaume, Greedy kingdoms bénéficie d’une extension, Treasure, qui amenuise son principal défaut, le manque de renouvellement en cas de pratique assidue. Excellent sous le soleil levant !

Que faut-il en retenir ?

  • Système de combat original.
  • Bluff, psychologie, un peu de gestion.
  • Tendu et dynamique.

Que faut-il oublier ?

  • Renouvellement des cartes Bâtiments trop limité.

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