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Critique du jeu de société : 7 wonders [2010], par Benoît F.

Avis critique rédigé par Benoît F. le mercredi 15 décembre 2010 à 00h41

Passe à ton voisin

Le tout dernier jeu né de l’imagination d’Antoine Bauza (Le Donjon de Naheulbeuk, La Chasse aux Monstres, Ghost Stories) fit un véritable tabac lors du salon d’Essen 2010. En effet, 7 Wonders fut accueilli à bras ouvert par l’ensemble des joueurs, toutes nations confondues. Examinons de plus près les raisons de ce « buzz » colossal.

Le jeu prend place dans une Antiquité approximative dont l'atmosphère mythique repose sur la construction des sept merveilles du monde. Concernant la réalité historique de ces édifices, le monde scientifique et archéologique oscille entre le réel et le légendaire : l’existence de certains merveilles est avérée tandis que d’autres sont encore sous le couvert du mystère propre à une énigme historique.

 

UN MATERIEL MERVEILLEUX ?

Le « facing » de la boîte est loin de mettre en évidence tout le talent de Miguel Coimbra (Cyclades) qui a réalisé un travail remarquable sur les 150 cartes et les 7 plateaux Merveille. L’illustration choisie est donc un peu "chargée" et tend à laisser penser que 7 Wonders n’est qu’un énième jeu de quizz culturel.

Une merveille de plateau Merveille!

Bref, l’ouverture de la boîte est tout de même plus rassurante grâce à un matériel de qualité, parfaitement lisible et brillamment illustré. Cependant, il sera bon de protéger vos cartes rapidement sous peine de les voir souffrir des affres d’une utilisation intensive, celles-ci étant particulièrement sollicitées. Enfin divers jetons en bois et carton complètent l’ensemble, symbolisant, la monnaie et les points acquis lors des conflits militaires. Un petit bloc de papier est également inclus et permettra de noter les scores de chacun au fil des parties.

L'ensemble du matériel

Par ailleurs, le livret de règles est un modèle du genre : bien organisé, illustré d’exemples et concis. L’éditeur a également eu la bonne idée de proposer un feuillet présentant les règles rapides au recto et une aide de jeu au verso. Véritablement pratique, cette page volante sera un soutien sans faille et évitera toute consultation intempestive des règles.

 

ENTREZ DANS LA RONDE

7 Wonders est avant tout un jeu de civilisation et de « draft ». Le premier de ces qualificatifs entend que vous allez entreprendre le développement culturel, économique, politique et militaire d’une nation. Le second est un terme barbare apparu dans le monde du jeu de cartes depuis l’avènement de Magic : l’Assemblée. Le principe de « draft » est donc un système de jeu reposant sur le fait de choisir, et de garder, une carte de sa main puis de passer le restant à un adversaire ; une sorte de ronde durant laquelle les cartes des joueurs vont tourner et diminuer au fur et à mesure que les participants retiendront celles-ci.

Une partie se déroule en trois âges durant lesquels vous allez devoir accumuler plus de points de victoire que vos adversaires sachant que vos seuls rivaux directs seront vos voisins de gauche et de droite.

Chaque joueur entame un âge avec 7 cartes en main. Il en choisit une qu’il retient et dès que tout le monde a fait de même, chacun applique l’une des trois actions liées à la carte sélectionnée :

- Construire le bâtiment indiqué sur la carte en respectant les coûts de construction.

- Édifier votre merveille en construisant l’une de ses trois (voire quatre) étapes.

- Défausser la carte sélectionnée contre trois pièces de monnaie.

Votre aire de jeu

Puis on passe à la main suivante en s’accaparant les cartes transmises par son voisin, dans le sens horaire pour les âges I et III et inversement pour l’âge II. Les conflits militaires sont résolus très simplement à chaque fin d’âge accordant points de victoire au gagnant et malus au perdant. Le décompte final s’opère à la fin de la troisième période. Seront pris en compte : les points obtenus lors des conflits ; ceux produits par les bâtiments civils et commerciaux ainsi que par l’effet des cartes Guilde ; le nombre et le type d’édifices scientifiques en votre possession ; les gains obtenus par les étapes de Merveille construites ; enfin l’argent encore en votre possession par tranche de 3 jetons Monnaie.

 

FAST AND SERIOUS

L’intérêt de 7 Wonders réside dans trois aspects. Tout d’abord, la durée des parties. Extrêmement courte, celle-ci provoquera inéluctablement l’envie de remettre le couvert et d’enchaîner les parties sans sentiment de redondance. Autre point fort, la possibilité de convier de 2 à 7 joueurs tout en préservant une faible durée de partie (de 30 à 40 minutes), fait relativement rare dans le monde du jeu de société moderne. La raison en est simple : les joueurs jouent en même temps et ne devront surveiller que deux de leurs adversaires quelque soit le nombre de participants. C’est donc sur l’absence de temps mort que repose le rythme dynamique des parties. Enfin, le troisième point tient dans la simplicité des règles, rapidement assimilables donc accessibles à un public large.

Concernant le thème, celui-ci est agréable tout en restant en filigrane. Les magnifiques illustrations de Miguel Coimbra contribueront grandement à l’intérêt pour un thème finalement en retrait par rapport aux mécanismes de jeu.

Par ailleurs,  la force du jeu réside dans son approche directe utilisant des mécanismes déjà vus mais exploités ici de manière ingénieuse. Le principe de « draft » n’est pas nouveau mais Antoine Bauza réussit à le décliner tout en préservant son intérêt initial : habituellement, le « draft » sert à composer une main de cartes alors que dans 7 Wonders, il s’agit de garder une seule carte pour une utilisation immédiate. Ce choix se fera en fonction de votre jeu mais aussi en rapport avec celui de vos adversaires directs. Les cartes trop utiles à vos gentils voisins se verront, entre vos mains expertes, transformées en monnaie sonnante et trébuchante ou bien en étape de Merveille. Le dilemme se présentera ainsi : vous développer ou bloquer les stratégies adverses. Les configurations allant de 2 à 4 joueurs permettront d’évaluer les chances qu’une carte a de revenir vers vous après un tour de table. Au-delà de 4 participants, ce calcul s’avèrera plus ardu voire impossible et totalement inintéressant. Vous n’aurez donc pas la même attitude envers une carte selon le nombre de joueurs autour de la table. De même, le principe d'arborescence induisant la gratuité des coûts de construction en fonction des bâtiments précedemment érigés vous y fera réfléchir à deux fois avant de déterminer votre choix de cartes.

On appréciera également la multiplicité des possibilités de gains garantissant ainsi le renouvellement du jeu. Plusieurs voies seront envisageables dans la course aux points de victoire mais s’engager dans une seule option sera risqué tout comme se disperser dans plusieurs directions. Les joueurs devront trouver le juste équilibre tout en veillant aux agissements de leurs voisins. Certains regretteront de ne pouvoir agir que sur ces derniers mais on imagine aisément à quel jeu on aurait affaire si tout un chacun pouvait se nuire : cela ferait de 7 Wonders un jeu long difficilement maîtrisable voire chaotique. Les sept plateaux Merveille proposés sont également source de renouvellement des parties. Grâce au verso de ces plateaux, pas moins de quatorze variantes nous sont présentées sans compter sur des cartes Guilde changeantes à chaque partie.

La conclusion de à propos du Jeu de société : 7 wonders [2010]

Benoît F.
95

Loin d’être un simple jeu de construction reposant sur un système peu original de gestion de ressources, 7 Wonders se distingue par la fluidité et l’extrême rapidité de ses parties. On appréciera également l’aspect « performance » qui vous poussera à tenter d’autres voies dans la course aux points de victoire. Réputé pour ses jeux coopératifs, Antoine Bauza nous livre sans doute l’un de ses meilleurs jeux tout en participant au retour en force des jeux de cartes au même titre que Gosu, Dominion et autre Thunderstone. Toutefois, il est amusant d’évoquer le dénominateur commun à tous ces jeux : un certain Magic : l’Assemblée, qui marqua de son empreinte le principe de « draft » tout en influençant celui de « deck building ». L’aspect « jeu de civilisation » de 7 Wonders n’est que la partie immergée de l’iceberg, ses fondements reposant sur des influences diverses agencées de manière talentueuse.

Que faut-il en retenir ?

  • Des parties courtes et intenses
  • De 2 à 7 joueurs
  • La simplicité des règles
  • Les illustrations

Que faut-il oublier ?

  • Un thème que l’on finit par oublier au profit de la performance

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