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Critique du Jeu de société : Dwarven Dig !
Dwarven Dig ! >

Critique du Jeu de société : Dwarven Dig !

Avis critique rédigé par Benoît F. le lundi 29 novembre 2010 à 0747

Siffler en travaillant...

Il est de notoriété publique que le peuple nain aime creuser. En dehors des bouleversements géologiques provoqués par cette insatiable pulsion, il arrive que ces gaillards creusent trop profondément jusqu’à réveiller des choses innommables tapies dans les entrailles de la terre. Un certain Gandalf vous en parlera mieux que moi…
Bref, les clans se sont réunis et décident de lancer une expédition ou plutôt une quête : les braves et intrépides nains qui parviendront à ramener les gemmes de Daanten seront honorés par les ancêtres, ainsi soit-il. Il n’en faut pas plus pour voir les groupes se constituer, désireux de s’attirer les faveurs des dames naines tout en pensant à leur enrichissement personnel (encore un concept nain).


UN MATERIEL DE PREMIERE "NAIN"

Ce petit éditeur américain qu’est Bucephalus Games nous propose un matériel à la fois qualitatif et quantitatif. Les 24 figurines de nains sont déclinées en six couleurs à savoir une pour chaque joueur. Ainsi chaque participant aura droit à un ancien, un guerrier (affublé d’une épée, quelle honte pour un nain !), un mineur et un ingénieur, tous dotés de capacités particulières. Ces figurines possèdent un esthétisme et une gravure soignés permettant aux joueurs d’entreprendre leur immersion dans le thème.

Les figurines

Le reste des éléments de jeu est pléthorique pour une boîte de cette taille : une cinquantaine de tuiles Montagne servant à élaborer la surface de jeu ; divers marqueurs dont des jetons Grit du plus bel effet ; des cartes d’une solidité à toute épreuve évoquant les évènements et les pièges pouvant être tendus par vos adversaires ; deux dés et pour finir six aides de jeu en carton épais résumant l’ensemble des faits de jeu. Bien entendu, la langue de Elton John et de Benny Hill étant reine, les anglophobes auront quelques difficultés à appréhender les mécanismes de jeu d’autant que les cartes regorgent de texte. Néanmoins, pour les curieux tâtonnant la langue d'outre-Manche, les règles et les aides de jeu seront suffisamment explicites pour que l’apprentissage se fasse en douceur.
L’ensemble du matériel n’a donc rien à envier aux grosses productions ludiques anglo-saxonnes, alliant un design sympathique à la robustesse des éléments de jeu.
A noter que cette seconde édition inclut de nouvelles tuiles Montagne et la possibilité de jouer jusqu’à six contrairement à la première version (2003) qui proposait un format allant de deux à quatre joueurs.


« ET TOI, TU CREUSES »

La surface de jeu est élaborée en fonction du nombre de participants. Moins il y aura de joueurs plus l’aire de jeu sera réduite. La tuile Trésor est placée à équidistance des tuiles d’entrée, bases de départ de votre groupe de nains intrépides. Le but du jeu est de s’accaparer un jeton Trésor en rejoignant la tuile adéquate puis de sortir de cet enfer par l’une des tuiles d’entrée, la vôtre ou celle d’un adversaire ; tous les chemins mènent au rhum (du moins au tonnelet de bière). Pour cela, les joueurs vont accomplir, les uns après les autres, les quatre phases composant un tour de jeu :

- La phase de forage durant laquelle votre groupe de nains progressera en creusant divers tunnels. La difficulté de l’épreuve est établie en fonction du type de parois (granite ou basalte). Dès que votre bande s’aventurera sur une tuile découverte, elle en subira les effets (rivière, grosse bébête, torrent de lave, gaz moutarde, etc.). C’est également durant cette phase que vous pourrez nuire à vos adversaires par l’intermédiaire des cartes que vous aurez en main.
- La phase de bataille verra votre groupe se heurter à la sensibilité des habitants du dessous. De même, si vos figurines se trouvent sur la même tuile que celle d’un adversaire, le combat fratricide sera inéluctable. Plusieurs modes d’affrontement sont présentés : la version classique opposant un groupe à un autre ; le duel ne visant qu’un seul membre de la bande adverse ; l’onde de choc permettant de porter une attaque à distance mais risquant de faire des dégâts dans le camp initiateur du phénomène tellurique.
- La phase de volonté permettra, par la dépense de deux jetons Grit, d’entamer une phase supplémentaire de forage ou de bataille.
- Pour finir, la dernière phase du tour autorisera les joueurs à acheter des cartes après récolte de jetons Grit. Enfin, le premier joueur du prochain tour sera désigné par un système d’enchères via la dépense de jetons Grit.

Les cartes qui font mal

L’ensemble des épreuves (combats, forage, gestion des évènements) se résout à l’aide de jets de dés contre un seuil de difficulté préétabli. Les capacités des personnages et la dépense de jetons Grit pourront modifier la donne. Un premier jet déterminera votre réussite (ou non) puis un second, appelé jet de chance, sanctionnera votre groupe via la perte de l’un de ses membres. A savoir que chaque échec réalisé sur un jet provoquera le gain d’un jeton Grit en compensation, le jet de chance n’étant pas soumis à cette règle.



JEU DE NAINS, JEU DE VILAINS

Dwarven Dig ! regorge de bonnes idées et se présente, avant tout, comme un jeu à thème dans lequel chacun prendra du plaisir à faire évoluer sa bande de nains au sein d’un dédale changeant à chaque partie. Cet aspect assure le renouvellement du jeu, néanmoins la durée particulièrement longue d’une partie tend à handicaper l'ensemble. En effet, il faudra compter deux bonnes heures avant qu’une partie à quatre joueurs ne s’achève. Cela paraît extrêmement loin des 30 à 60 minutes avancées par l’éditeur. D’autre part, franchir la limite raisonnable des quatre participants paraît osé et risque de provoquer un sentiment de lassitude dû à la lenteur du déroulement. L’élément incriminant semble être la présence d’un jet de chance influant sur la perte ou la survie des membres du groupe. En effet, un seul et unique jet aurait largement suffi à déterminer l’issue d’une épreuve, injectant ainsi une certaine fluidité dans le déroulement de la partie.

A trois joueurs

Pourtant, Dwarven Dig ! procure une certaine envie de tenter l’expérience. Le jeu repose sur un principe de course au trésor durant laquelle faits pendables et coups de pioche dans le dos seront monnaie courante. Hé oui, le nain n’aime pas la concurrence surtout lorsqu’il s’agit d’assoir son fessier rugueux sur un fabuleux trésor. Les interactions entre joueurs sont donc nombreuses et revêtent plusieurs aspects allant de l’attaque brutale en passant par les effets insidieux des cartes sur les groupes adverses. Quelques petites modifications dans les règles auraient sans doute suffi à rendre ce jeu plus attrayant en termes de mécanismes de jeu.

La conclusion de

Bucephalus Games nous propose la seconde édition de son jeu phare. Dommage que l’éditeur n’ait pas su tirer des leçons du premier opus, se payant d’autant plus le luxe d’augmenter le nombre de joueurs sur cette nouvelle version. On notera la qualité matérielle proposée par cet éditeur originaire de Seattle tout en retenant le traitement d’un thème original flirtant avec le « dungeon crawling » mais handicapé par certains mécanismes de jeu superflus.

Que faut-il en retenir ?

  • Un matériel de qualité
  • Le thème
  • Les interactions entre joueurs

Que faut-il oublier ?

  • La longueur des parties
  • La présence du jet de chance
  • Trop de texte sur les cartes au détriment de l’iconographie

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