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Critique du jeu de cartes : Heroes of Graxia [2010], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le lundi 22 novembre 2010 à 07h58

Méfiez vous de vos amis…

Les trompettes de guerre résonnent comme un sinistre présage pour les combattants parés à des affrontements furieux. Une cohorte de monstres s'approche d'un pas lourd et solennel sans l'ombre d'une hésitation vers un destin ensanglanté et funeste. Les héros de Graxia, mesure la fureur dévastatrice qui enveloppe d'un halo mortel les heures sombres à venir. Pas d'entraide, une armée affaiblie sera la cible de toutes les attaques. Dans quel monde vivons-nous ? Celui de Graxia où seuls les plus forts ont le droit de survivre...

Enfin une boîte pertinemment choisie

Heroes of graxia propose dans un boîtage intelligent où les deux cent quarante cartes tiennent sans problème. Parmi ces nombreuses cartes bénéficiant d'un toilage résistant, on découvre un assortiment classique dans les jeux médiévaux fantastiques comme des sorts, des monstres, des unités militaires, des blessures, des points de prestige et des héros évidemment. Le jeu offre aussi la présence de six figurines en plastique, la réplique des cartes Héros, dont l'intérêt semble minime dans le déroulement du jeu. Les illustrations de Kerem Beyit, Lynne Gura, Mike Berman ne trahissent aucunement la thématique guerrière et fantastique choisie. Petroglyph Games, l'éditeur américain, démontre un savoir faire évident.

Tout ce joli matériel rangé dans une boîte au format parfait.

Des règles à l'américaine, toujours avec des interprétations...

Heroes of Graxia ne faillit pas cette réputation légitime de proposer des règles imprécises, un défaut récurrent chez les jeux de carte où chacune comporte un texte décrivant un effet. Même si le format choisi pour les règles n'est pas très intuitif, un feuillet qui se plie en huit, on comprend la finalité, terrasser du monstre et infliger à ses adversaires les plus gros dégâts possibles.

Chaque joueur commence avec douze cartes définies en début de partie, les mélange et en pioche cinq. A son tour, un joueur bénéficie de deux actions à accomplir :

- piocher une carte de son deck

- jouer un sort en dehors de la phase de combat

- poser une unité militaire (sauf les mercenaires) devant soi aux côtés de sa carte Héros (pose gratuite) afin d'agrandir son armée appelée légion dans le jeu. Chaque légion ne peut accueillir qu'un seul bras droit (« henchmen »).

- soigner ses blessures en dépensant un or par blessure avec des cartes en main ou des cartes Unités de sa légion

- attacher une arme, une aura, une armure à une de ses unités ou héros de sa légion. Chaque unité ne peut avoir qu'une carte par type.

- échanger des cartes de sa main avec celles déjà posées (changer de bras droit, d'armes...)

- reprendre une carte posée dans sa main

- attaquer un monstre ou une légion adverse (une fois par tour uniquement).

En complément, le joueur achète des cartes parmi un marché de douze cartes (sorts, unités militaires, équipements) en payant le prix indiqué sur la carte. Il se sert de ses cartes en main qui fournissent de l'or ou de ses unités militaires qui en procurent. Toute carte achetée termine dans la pile de défausse personnelle du joueur ainsi que les cartes en main utilisées.

Le combat permet le recrutement de cartes Mercenaires, de jouer des sorts avant la phase de résolution en croisant l'attaque et la défense de chaque belliciste.

Lors d'une attaque contre un monstre, on compare les points de vie de celui-ci à la force d'attaque du joueur. Tout résultat positif entraîne la victoire du joueur qui « tue » la bestiole. Celle-ci termine dans sa « loot » (butin) pile. Les monstres vaincus donnent une récompense (souvent un achat gratuit d'une ou plusieurs cartes) et des points de victoire. Ensuite, on compare la force d'attaque du monstre avec la défense du joueur. Si celle-ci est insuffisante, le joueur subit des blessures à répartir sur les unités de sa légion. Une troupe éliminée occasionne des pertes de points de victoire.

La procédure demeure identique quand deux joueurs s'affrontent à quelques détails près. Chaque unité éliminée donne des points de prestige reversés dans la loot pile, cinq si un héros meurt, quatre pour un bras droit, trois pour une unité classique.

Un joueur qui perd son héros commencera son prochain tour en choisissant un tiers des cartes de son deck (héros compris) et bénéficiera d'autant d'actions.

Exemple : au début de son tour, un joueur n'a plus son héros. Il regroupe toutes ses cartes (sauf de sa loot pile). Il en possède 25. Il en choisit neuf (le tiers arrondi au supérieur) et aura neuf actions à mener.

La partie s'arrête quand la pile des monstres est épuisée ou un joueur a accumulé suffisamment de points de prestige. On compte tous les points récoltés, le total le plus fort l'emporte.

Heroes of Disgraxia

Depuis l'apparition de Dominion (voir critique sur le site) dans le monde des jeux et son principe ingénieux, la construction personnalisée de son deck, les émules ne cessent de grossir, parfois avec talent comme le magnifique Thunderstone (voir critiques sur le site). Qu'en est-il de ce Heroes of Graxia qui s'inspire principalement de la Pierre du tonnerre ?

La principale différence avec Thunderstone se situe dans la possibilité d'attaquer ses adversaires directement, sans passer par l'activation d'une carte spéciale, frontalement et bestialement. Si cet ajout apporte un intérêt évident et renforce l'interaction entre les joueurs, il engendre une gêne notable dans la fluidité et l'enchaînement des tours. Comme les valeurs de défense et d'attaque ne cessent d'évoluer avec le pouvoir d'un sort ou la pose de mercenaires, elles atteignent des totaux impressionnants. Les joueurs vérifient plusieurs fois leur score afin de ne pas omettre quelques détails importants et ne pas commettre d'erreurs de calcul. Si on n'est pas concerné par le combat, le temps semble quelquefois se ralentir insidieusement. Surtout, lors d'une attaque, on ne connaît pas tous les paramètres, l'intervention de cartes détenues en main agissent directement sur l'évolution de la bataille. Une victoire certaine sur la table se transforme en bérézina absolue avec l'application d'un effet efficient, et inversement.

Heureusement, en cas de défaite cuisante, l'auteur Daniel Kroegel solutionne intelligemment l'handicap subi par des pertes importantes (héros qui meurt). A son prochain tour, il recommencera avec le tiers des cartes possédées (deck plus sa défausse) et autant d'actions, de quoi se relancer sérieusement dans la partie et se venger de son pourfendeur. Jusqu'au dernier instant de la partie, on concourt pour la victoire sans risque d'être irrémédiablement distancé.

Heroes of Graxia s'affranchit, volontairement ou non, d'une construction standardisée de son deck, avec l'impossibilité d'orienter réellement sa stratégie. Comme de nouvelles cartes apparaissent sur le marché en remplacement d'une achetée, articuler un deck sur une ou deux cartes semblent peu évident. On cherche surtout à s'approprier les cartes aux effets les plus puissants sans une recherche programmée d'éventuelles réactions en chaîne. Cela ouvre le jeu à des personnes moins aguerries et en même temps, déçoit les amateurs de mécaniques huilées chères à Dominion. Heroes of Graxia ne jure que par la baston, ne recherchez pas le moindre soupçon de gestion (même de sa main). On optimise suivant les évènements avec les cartes en main ou devant soi, on ne maîtrise pas grand-chose, l'essentiel demeurant d'écharper du monstre ou d'anéantir des troupes adverses. Heroes of Graxia choisit son camp, celui des bourrins. La subtilité n'intègre pas le monde de Graxia, frapper fort là où ça fait mal semble le crédo véhiculé par l'auteur.

Malgré ce manque de finesse et d'originalité, on apprécie de se poutrer entre amis (exclusivement masculins) dans une joyeuse sarabande guerrière. Peu de chance que votre dulcinée succombe aux charmes de Heroes of Graxia. L'univers et les mécanismes proposés s'adressent principalement aux amateurs gorgés de testostérones en manque de sensation querelleuse. Heroes of Graxia donne entière satisfaction dans les configurations entre deux et quatre joueurs, avec une dynamique conservée et un temps d'attente supportable entre deux tours, sans dépasser l'heure de jeu. Au-delà, l'ambiance générée retombe rapidement, en raison du manque de fluidité de l'ensemble quand un combat a lieu. Heroes of Graxia ne verse pas dans la copie conforme, il garde sa personnalité mais il ne renouvelle pas vraiment le genre. Il ne bouscule pas la hiérarchie établie, Dominion et Thunderstone supplantent cet opus réussi qui comblera les amateurs de « deck building » agressifs.

Contrairement à beaucoup de jeux américains comportant du texte, Heroes of Graxia utilise des mots-clés sans longueur inutile, suffisants amplement pour comprendre le pouvoir d'une carte. On saisit aisément le vocabulaire employé, très ressemblant à la langue française. Un vrai plus !

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Heroes of Graxia [2010]

Amaury L.
60

Heroes of Graxia se distingue avec la possibilité de se confronter directement entre joueurs, plus besoin d’une carte spécifique, on nomme sa cible et les deux armées se livrent un combat acharné. L’auteur Daniel Kroegel incite à la multiplication des affrontements avec une récompense lucrative en cas d’unités ennemies éliminées. Le jeu se concentre autour du combat, les sorts, les équipements ne font qu’améliorer la puissance de frappe. Le but du jeu est de construire une légion armée jusqu’aux dents et de tout balayer sur son passage. Plus on extermine, plus on marque de points. Quelle belle philosophie. Même si on subit de lourdes défaites, les règles sont faites pour reconstruire une armée performante dès son prochain tour. Que du bonheur pour les aficionados des decks agro dans les jeux de cartes à collectionner ! Et surtout ne demandez pas grâce à ses héros, démarche inutile et inappropriée dans le monde de Graxia.

Que faut-il en retenir ?

  • Très agressif.
  • Entièrement tourné vers le combat.
  • Cartes bien dans le thème.
  • Mécanismes appropriés.
  • Boîte compacte.

Que faut-il oublier ?

  • Calcul lors des combats fastidieux.
  • Difficile de construire un deck harmonieux.
  • Trop long au-delà de 5 joueurs.

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