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Critique du Jeu de cartes : Âge de bronze

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 21 novembre 2010 à 09:29

Entre deux âges...

A la tête de civilisations mésopotamiennes, en cette aube d'une nouvelle humanité, les Dieux aspirent à plus de puissance et d'adorateurs. Insatisfaits de leurs conditions actuelles, ils réclament des richesses supplémentaires, des victoires guerrières prestigieuses, des temples à la mesure de leur grandeur. Tremblez peuples ennemis qui ne glorifiez  pas le bon dieu, la malédiction divine s'abattra sur vos familles impies. Et vous, qui vénérerez-vous ?

Un matériel sans âge...

Lumos, un éditeur québécois nouvellement arrivé sur le monde ludique, maîtrise son art dans la réalisation graphique et qualitative de ses jeux, surtout au niveau des cartes. Les cent soixante dix cartes se répartissent en six Nations, six Divinités, 27 Famille, 22 Victoire, 22 Temple, 38 Richesse agréablement illustrées. Les cartes Coup fourrés habillent l'univers belliqueux de Âge de bronze avec des malédictions, des vols de divinité, des séismes, des famines... et autres vilénies. L'éditeur délivre ces nombreuses cartes dans un boîtage adapté (pas de sensation de vide) avec un dé traditionnel et une règle sans imprécisions. Du bon boulot.

Vue du matériel (photo éditeur)

Règles d'un autre âge...

Développer sa civilisation  et surpasser celles des autres constitue l'unique objectif à tenir en tant que roi d'une civilisation mésopotamienne. Aléatoirement, chaque joueur tire une carte Peuple et la divinité affiliée. Lors de son tour, le joueur possède quatre points d'action à dépenser en tirant une carte parmi celles visibles, poser une carte bénéfique devant lui pour améliorer sa civilisation, chatouiller les adversaires en leur infligeant un coup fourré, aller quérir des richesses, attirer des familles adverses chez soi. Chaque action entreprise coûte un point, on peut effectuer plusieurs fois la même. Les cartes piochées le sont dans une file ouverte (face visible) et ne sont remplacées qu'à la fin du tour du joueur. Dans la pile, on introduit quatre cartes Âge de bronze. Quand la quatrième carte Âge de bronze apparaît, la partie se termine immédiatement. Le joueur avec le plus de points l'emporte. On obtient des points avec les familles, le temple le plus prestigieux, les richesses accumulées, les victoires guerrières, ou les faveurs de sa divinité.

Les six peuples du jeu et les divinités correspondantes (photo éditeur)

Pour tous les âges ?

Âge de bronze se classe parmi les jeux de cartes inspirés du classique et indémodable 1000 bornes. On retrouve quelques ingrédients issus de ce glorieux aîné, collecter les familles au lieu des kilomètres, les coups fourrés pour embêter les autres joueurs. Heureusement, les auteurs se démarquent afin de ne pas offrir une pâle copie. Il mâtine leur création d'un système de majorité conventionnel qui s'adapte adéquatement à l'esprit belliqueux du jeu. On reçoit des points en fin de partie si on a bâti le plus grand temple, accumulé un maximum de richesses, obtenu des victoires. Ces différentes possibilités de gagner des points apportent une diversité dans les calculs d'avant tour pour maximiser ses actions. Pas de crainte, l'excitation neuronale reste mesurée et Âge de bronze privilégie l'accessibilité plutôt qu'une simulation indigeste. Présenter ce jeu à un groupe d'amis, même non joueurs, demeure envisageable sans trop de souci. On apprécie le dynamisme des parties lors de configurations entre deux et quatre joueurs, avec un temps d'attente raisonnable entre chacun de ses tours. Au-delà, le jeu s'essouffle et perd de son intérêt avec un contrôle minimal sur le déroulement des évènements. Âge de bronze ne cache pas son côté obscur, freiner par le biais des cartes Coups fourrés l'ascension des peuples ennemis. Lors de son tour, on s'applique à rechercher la meilleure entourloupe à faire subir à un de ses gênants adversaires. Evidemment, les victimes potentielles ne cessent d'argumenter afin d'éviter cette menace, légèrement pénalisante dans le développement de sa civilisation. L'ambiance demeure conviviale car les effets des coups fourrés gardent un équilibre, un juste dosage dans leurs répercussions. Subir plusieurs coups fourrés n'empêche pas de concourir pour la victoire. On émettra tout de même un bémol sur la carte Mauvais roi dont l'effet (priver un joueur d'une richesse) semble très faible par rapport à une Malédiction ou un Vol de divinité.

Remporterz des victoires, construisez des temples, accroissez votre population sous de bonnes augures !

Âge de bronze ne révolutionne pas le monde du jeu et il s'appuie sur des mécanismes connus, point d'action et carte Action. Même si le hasard n'est pas absent, les scores obtenus en fin de partie atteste de l'équilibre global du jeu tant ils sont serrés. En cela, Âge de bronze possède un potentiel réel qui charmera et divertira un large public. Pour les joueurs expérimentés, rien de nouveau sous le regard des dieux.

Maudissez les mauvais rois, volez le Dieu adverse, engendrez maux et peur chez vos adversaires !

60

Âge de bronze ne propose pas d’innovations mécaniques. Il s’appuie sur des bases classiques mais il le fait bien. Le jeu conserve un équilibre étonnant jusqu’à la fin de la partie. Difficile de prédire quel joueur va l’emporter. L’ensemble se prête généreusement aux entourloupes avec les cartes Coups fourrés, pas un tour sans qu’une ne soit jouée. L’interaction ne faiblit pas et on s’amuse à détruire les temples adverses, leur voler leur divinité et autres tracasseries pénalisantes. Âge de bronze s’adapte à tout public sans toutefois faire chavirer le cœur des plus expérimentés. Il cible principalement les amateurs de jeux simples voire les non-joueurs. Manque un peu de fer !

Critique de publiée le 21 novembre 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Mécanismes connus.
  • Pour tout public.
  • Très équilibré.
  • Agréable à jouer de 2 à 4.

Que faut-il oublier ?

  • Classique.
  • Trop long à 5 ou 6 joueurs.
  • Linéaire avec l’enchaînement des parties.

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