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Critique du Jeu de rôle : Mahamoth 2ème édition
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Critique du Jeu de rôle : Mahamoth 2ème édition

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 7 septembre 2010 à 0822

L’humanité au bord du trou Noir…

Vingt millions d’hommes dérivent dans la froideur intersidérale depuis des temps oubliés de tous. Confinés dans une atmosphère étouffante, prisonniers de gigantesques vaisseaux spatiaux, ils sont la Horde, derniers représentants d’une humanité exsangue…


Univers du jeu

Depuis des dizaines de générations, les humains vivent dans des gigantesques vaisseaux spatiaux dérivant dans l’immensité glaciale de l’Univers. Ils ont oublié d’où ils venaient. Ils sont dans l’incapacité d’expliquer la raison de leur présence dans ces carcasses métalliques qu’ils ne comprennent et ne maîtrisent plus. Treize vaisseaux arpentent l’espace intersidéral, on les appelle les Vaisseaux – Hordes. Tous ont généré des spécificités idoines pour survivre dans ces dédales de couloirs recouverts d’une étrange matière appelée le Miceli. On l’utilise pour se nourrir, se vêtir, se protéger, réparer les Vaisseaux-Hordes et surtout développer les Tox, une drogue qui augmente ponctuellement les facultés de chacun. Cette humanité vénère le Culte de la Mère, qui sacrifia son fils, Mahamoth, pour permettre à l’humanité de surpasser cet enfermement permanent grâce à la puissance des Tox et donner l’espoir qu’un monde meilleur attend cette civilisation déclinante et à bout de souffle, le Château Blanc. Cette croyance merveilleuse ressemblerait à la terre que leurs ancêtres auraient quittée pour des raisons inconnues…

Les radiations stellaires ont corrompu l’intégrité physique de cette humanité malmenée. Les tares physiques ou intellectuelles pourrissent ces vagabonds de l’espace et les cloisonnent dans une société figée où pratiquer la science est considéré comme un acte blasphématoire par les Gardiens du culte de la Mère. Malgré ces interdits, une caste domestique progressivement ces technologies anciennes, les Missionnaires. Mais, les Vaisseaux-Hordes sont entrés dans une galaxie contrôlée par des êtres incroyablement puissants, les Seigneurs Simérines. Par leurs chants mystiques, ils maintiennent en équilibre à proximité d’un trou noir le système planétaire. L’intrusion des hommes a provoqué l’ire d’un des trois peuples déjà présents, les Rokhraeders. Malgré leur technologie avancée, ce peuple a subi des revers imprévus face aux humains et beaucoup de trophées de guerre comme les navettes spatiales sont maintenant entre les mains de missionnaires dont vous faîtes partie… Trouverez-vous le chemin qui mènera cette génération vers le paradis espéré, le Château Blanc ?

Une illustration de John Grümph, tiré du livre « les secrets ».


C’est quoi, le corps du Mahamoth ?

Mahamoth fait partie de la collection Intégrales proposé par l’éditeur XII Singes. Elle se compose de deux livres de 80 pages et d’un écran en quatre volets, le tout en format A5.

Le premier livre se consacre aux règles du jeu qui reprennent le DK System de l’éditeur John Doe. Il entame le background de Mahamoth avec des notes encyclopédiques qui fournissent des indications sur l’organisation sociétale à l’intérieur de ces immenses vaisseaux-Hordes. Il se termine en levant le voile sur les spécificités des treize Vaisseaux-Hordes constituant le sel de l’univers développé par John Grümph et les XII Singes. Mahamoth ne nécessite aucunement le dK System pour jouer. Des règles complètes permettent de gérer en intégralité les aventures dans ce monde fragile et désespéré. La création de personnages poussée constitue un atout majeur de cette collection Intégrales.

Le second livre, destiné uniquement au maître de jeu, aborde les secrets de cette civilisation sombre et violente. Il prendra connaissance de l’envers du décor avec des révélations concernant l’origine du culte de la Mère, pourquoi les hommes ont quitté leur monde d’origine à bord de gigantesques vaisseaux spatiaux, et autres secrets qui fourniront éventuellement des idées d’aventures pour des maîtres de jeu imaginatifs. La dernière partie du livre propose une campagne d’une quarantaine de pages qui emmènera les personnages-joueurs (PJ) vers une destinée épique. Les illustrations proviennent de deux auteurs distincts, Geoffroy Hassoun et John Grümph. On différencie aisément les deux styles, chacun arborant un crayonné spécifique, plus travaillé pour le premier et plus épuré pour le second.

Illustration de Geoffroy Hassoun


Le DK System est un corpus de règles qui s’adapte à beaucoup de jeu de rôle. Plagues, Lanfeust de Troy, BIA et bien d’autres s’appuient sur ce système générique. Lorsqu’un PJ ou des PNJ (personnages non joueurs) effectue une action où la réussite ne semble pas automatique (tirer sur une cible, défoncer une porte, fouiller une pièce…), il effectue un jet de dés, en l’occurrence un D 20 (un dé dodécaédrique ou dé comportant 20 faces) et ajoute le résultat obtenu à son niveau de compétence concernée (Tir s’il utilise une arme à feu par exemple). Si le total dépasse ou égale la difficulté fixée par le MJ, l’action est couronnée de succès et inversement si inférieur. Mahamoth ajoute quelques spécificités comme les Tox, des arts de combat propres à l’univers développé. On retrouve aussi les dés DK qui autorisent le joueur à augmenter ses chances de réussite, toujours avec un risque de contrecoups.

Cliquez sur le lien suivant pour davantage de précisions sur le DK system, seconde édition : http://www.scifi-universe.com/critiques/19452-44-dk-le-livre-de-regles.htm

Voici le détail de la collection Intégrales, deux livres (en noir et blanc) plus un écran.


Alors, un vrai space opera avec de la magie ?

L’univers proposé ne manque pas de susciter l’imagination des rôlistes, que l’on soit derrière ou devant l’écran. On se projette dans cette humanité désespérée, au bord du gouffre. En effet, un trou noir menace d’aspirer la galaxie où viennent d’échouer les Vaisseaux-Hordes. La lecture des deux livres s’effectue sans difficulté et les habitués du DK System découvriront des trouvailles intéressantes lors de la création du personnage (les arts de combat, les tox, les atouts des Vaisseaux-Hordes).

La campagne, sans être d’une originalité extraordinaire, s’adapte parfaitement pour découvrir cet univers insolite et offre de grands moments grâce au parti pris de faire vivre des aventures épiques et dynamiques aux participants. Avec un temps de préparation raisonnable (une ou deux heures pour peaufiner le scénario à faire jouer), Mahamoth donne aux joueurs l’occasion d’évoluer dans la peau de missionnaires intrépides, prêts à découvrir les secrets les mieux gardés des Vaisseaux-Hordes. Si le second livre dévoile quelques secrets, Mahamoth aurait mérité un développement accentué de son univers. En effet, l’humanité ne vit que dans des zones restreintes des Vaisseaux-Hordes, la plus grande partie étant retournée au « sauvage », et personne n’ose explorer ces zones inconnues, pullulant de dangers certainement intrigants.

Les amateurs d’univers à tiroir regretteront l’absence de suppléments additionnels décrivant ces terra incognita. Cela aurait apporté un background avec une densité scénaristique et une pérennité temporelle redoutablement efficaces. Comme il existe treize vaisseaux, que de possibilités d’enrichir Mahamoth, sans compter l’existence des peuples extraterrestres et des Seigneurs Simérines sommairement développés. Mahamoth propose un terreau fertile afin de constituer un univers étoffé. Espérons que cette intégrale (et l’éditeur) transgresse la règle établie de ne pas offrir de nouveaux matériels. En effet, la campagne occupera une quarantaine d’heures (en utilisant les amorces d’aventure intégrées à la campagne) les joueurs qui risquent de ne pas pousser l’expérience Mahamoth au-delà.

Mahamoth toutefois demeure séduisant à pratiquer sous cette forme éditée. Le seul bémol concerne l’absence de personnages prétirés, même sur le site de l’éditeur, ce qui semble indispensable dans ces jeux à faible durée de vie (pour un jeu de rôle).

L’écran en quatre volets illustré par Geoffroy Hassoun


En savoir plus sur Mahamoth :

Interview de Franck Plasse, boss des XII singes

Interview de John Grümph, auteur et illustrateur

La conclusion de

Mahamoth est un jeu de rôle exaltant à jouer malgré une durée de vie assez faible. L’univers proposé intrigue autant les personnages joueurs que le maître de jeu et les deux parties se délectent d’évoluer dans cet univers désespéré et paradoxal. On navigue entre les immensités intersidérales et des coursives étriquées et surpeuplées des Vaisseaux-Hordes. La survie demeure le maître mot. Le DK system accessible au plus grand nombre apporte une fluidité bienvenue dans ce jeu orienté sur l’action et l’aventure. Dommage que des personnages prétirés n’aient pas été inclus dans cette Intégrale réussie. Attention, le système reste meurtrier pour des PJ malchanceux lors d’un combat avec un tirage sur une table minuscule en cas de blessure grave (une « chance » sur six de mourir au prochain round !). La campagne avec toutes les amorces d’aventures offre entre quarante et cinquante heures de jeu effectives, de quoi bien s’amuser. Un jeu qui vous fera hurler… de plaisir !

Que faut-il en retenir ?

  • Tout en un.
  • Univers très intéressant.
  • Règles de jeu simples.
  • Une campagne incluse d’environ 40 pages

Que faut-il oublier ?

  • Pas de suppléments prévus.
  • Univers pas assez détaillé.
  • Pas de personnages prétirés.
  • Durée de vie courte pour un JDR.

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