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Critique de Small World [2009]

Ecrit par Nicolas L. le lundi 5 juillet 2010 à 18:05

La conquête dans Small World c'est trollement fun!


Small World est un jeu de Philippe Keyaerts édité chez Days of Wonder, un éditeur reconnu pour l'élégance de ses jeux. Il s'agit d'une refonte de Vinci (un jeu de conquête édité en 1999 chez Jeux Descartes) plongée dans un univers d'heroic fantasy un brin loufoque que n'aurait pas renié Terry Pratchett (on peut y trouver, par exemple, des squelettes marchands, des nains volants et des tritons des montagnes). Un thème en parfait adéquation avec les univers traités dans Scifi Universe. Ce qui n'a pas manqué d'intéresser votre serviteur.

Le jeu en configuration 4 joueurs

SMALL WORLD? YES, BUT BEAUTIFUL!

Avec ses magnifiques illustrations de Miguel Coimbra aptes à séduire tous les amateurs d'heroic fantasy, Small World se présente sous la forme d'une boîte au contenu très compact, remplie d'une grande quantité de marqueurs en carton et deux plateaux de jeu imprimés recto-verso (la configuration du monde varie en fonction du nombre de joueurs). Une grande quantité de pions, très aisément détachables représentent les différents unités des peuples alors que des marqueurs plus grands servent à récapituler les capacités spéciales des peuples et les différents pouvoirs qui peuvent leurs être adjoints. Figurent aussi dans la boîte des pions destinés à indiquer sur le plateau les structures provisoires (forteresse, antres de trolls, campements, etc.) et permanentes (les montagnes). Une règle de jeu, un dé spécial et des feuilles d’aide de jeu complètent l'inventaire de ce très beau matériel.

A noter la très bonne ergonomie de l'espace de rangement, avec la présence d'un astucieux et bien pratique (à la condition de ne pas avoir de trop gros doigts) casier de rangement amovible servant à y disposer les pions (on peut donc le poser à coté du plateau de jeu durant les parties). Cela change vraiment du fourre-tout proposé par certains éditeurs. Bref, comme d'habitude, Days of Wonder propose là de l’excellent matériel. Seul petit bémol, les illustrations sur les pions, qui ont tendance à s'estomper un peu au fil des utilisations.

Le casier de rangement et les pions Peuple

ET PAN, MES TROLLS VOLANTS DANS LA FACE DES NAINS MARINS!

Conceptuellement, Small World est une adaptation de Vinci, c'est certain, mais le jeu, vraiment allégé, n'a plus grand chose à voir avec son ainé, tant par sa mécanique que par son ambiance. En effet, si Vinci est un jeu long, austère et calculateur, Small World est rapide (une à deux heures jeu), rythmé et bénéficie d'un système de règles très vite assimilé apte à satisfaire tous les publics. Même le hardcore gamer y trouvera son compte car, enfin, il pourra jouer à un jeu de plateau avec ses amis casual gamers sans s'ennuyer. Mais attention, il ne s'agit pas de considérer Small World comme une version « lite » de Vinci camouflée sous un thème artificiellement plaqué. Non, ce nouveau jeu de Philippe Keyaerts possède un véritable petit univers.

Small World est un jeu de conquête au cours duquel chaque joueur va marquer des points de victoire en envoyant son peuple coloniser les différentes régions du plateau via un processus d'expansion de style "tache d'huile".
Pour coloniser une région, le joueur doit simplement y transférer quelques uns de ses marqueurs Peuple à partir d'une région adjacente. Le nombre de pions minimum pour s'emparer d'une région est de deux modifié par des variables dépendant du relief de la région et de la présence (ou non) d'une peuplade ennemie et de constructions. Sauf cas exceptionnel (on peut effectuer une conquête par tour en étant en infériorité, en comptant sur un jet de dé – appelé dé de renfort - pour combler le handicap), il n'y a donc pas de hasard dans ces opérations, ce qui permet d'obtenir un assez bon contrôle lors des parties.
Quand un peuple envahit une région contrôlée par un autre peuple, ce dernier doit quitter la région et gagner une région amie. Dans cette "migration" forcée, le peuple perd un de ses pions, qui doit être défaussé.

Le bon renouvellement des parties est assuré par la présence dans la boîte de base de 14 peuples + 20 pouvoirs qui sont placés aléatoirement avec les marqueurs peuple. Ces pouvoirs attribuent aux peuples des capacités spéciales et des bonus supplémentaires qui s'ajoutent à celui du peuple, ce qui entraine de nombreuses combinaisons peuple/pouvoir possibles et, donc, il n'y a pas une seule manière de jouer... et de gagner.

Mon peuple s'éteint? Tant pis, il y en a d'autres!

Déclarer son peuple en déclin est l'une composantes principales de la règle. Stratégiquement très intéressante quand elle est utilisée au bon moment, elle permet au joueur de débloquer sa situation quand son peuple est devenu trop étendu et que son expansion est bloquée. En déclarant son peuple en déclin, le joueur garde les bénéfices en points de victoire par région contrôlée mais il doit affaiblir sa force (il ne laisse qu'un unique pion sur chaque région et le place coté verso), la rendant vulnérable aux attaques adverses. Cette décision lui permet de choisir un autre peuple parmi ceux encore disponible et recommencer le processus d'expansion.

Les différents peuple de la boîte de base et leurs marqueurs

TROLLEMENT FUN!

Extrêmement convivial et sympathique (beaucoup d'humour dans les dessins et les descriptions des peuples et des pouvoirs), apparaissant comme bien équilibré (on peut toutefois discuter sur certaines combis peuple/pouvoir et les accrocs à l'optimisation ne manqueront pas de chercher le combo ultime), Small World génère une ambiance propice aux alliances et aux négociations, ce qui en fait un jeu aussi diplomatique (voire plus) que tactique. Ainsi, si l'on passe beaucoup de temps à étudier le terrain et réfléchir à la justesse de ses actions, le comportement affiché autour de la table revêt également une grande importance (les tactiques de jeu sont multiples allant de la discrétion la plus totale à la bonne vieille intox du style Calimero). Cet aspect bluff et baratin est amplifié par le fait que les joueurs gardent leur capital de points de victoire caché et ne le révèlent qu'une fois achevé le dernier tour de jeu. Les parties sont donc très animées, souvent acharnées et la bonne humeur est au rendez-vous car il est rare de se retrouver largué au score au bout d'un quart d'heure de jeu (même si gérer le premier tour de jeu est assez délicat). Au final, même s'il y a peu d'interaction (quand un autre joueur joue, on n'a aucun autre choix que d'attendre), les tours de jeu sont suffisamment nerveux et rapide pour que l'on ne s'ennuie pas. Puis, on peut toujours essayer de l'influencer par des jérémiades ou de belles promesses. A deux joueurs, évidemment, il y a moins de discussions. Le jeu reste cependant très intéressant et conserve une grande partie de son aspect fun.

Les différents pouvoirs de la boîte de base et leurs marqueurs

 

 

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Le jeu existe également dans une version Ipad, vous trouverez une critique sur le site jmobil.fr

à retenir

  • Du matériel de qualité
  • Des illustrations superbes
  • Une règle accessible mais pas simpliste
  • Un aspect tactique intéressant, un petit coté aléatoire
  • Une ambiance très fun
  • Intéressant même à deux joueurs

à oublier

  • Le premier joueur un peu avantagé lors du dernier tour
  • Le combo ultime?

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