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Critique du Jeu de cartes : L'île du docteur Nécreaux
L'île du docteur Nécreaux >

Critique du Jeu de cartes : L'île du docteur Nécreaux

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 9 mai 2010 à 1640

« Plus qu’une minute avant que tout n’explose… »

Un savant mégalomaniaque a kidnappé la crème des scientifiques mondiaux spécialisés dans les technologies nucléaires. Sous le regard de surveillants robotisés sans états d’âmes, le docteur Necreaux les força à construire une machine destructrice apocalyptique dans un objectif précis, dominer la Terre.  Il lance un ultimatum terrible à la face du monde, « Ici, le docteur Necreaux, votre maître à tous, vous avez quatre heures pour vous soumettre ou j’active ma machine et vos misérables vies cesseront de parasiter la surface de mon royaume… ».
Les Nations Unies se concertent et envoient une troupe d’élite sur l’île servant de repaire au néfaste docteur. Sa mission consiste à poser une bombe nucléaire dans le cratère du volcan, sauver les scientifiques et parvenir à s’échapper avant que l’île n’explose dans un embrasement de cendres et de lave… Etes vous prêts ?

REPERONS LE MATERIEL

L’illustration de la boîte montre un personnage inquiétant qui regarde avec fureur une navette des Nations Unies s’approchant de son antre volcanique au travers d’une sphère technologique agissant comme un écran de télévision. De suite, cette couverture accroche le regard des joueurs que nous sommes. En pénétrant à l’intérieur de cette boîte rectangulaire de petit format, nous découvrons un plateau de jeu servant de compte à rebours au design minimaliste, 33 cartes bleues Personnages, 75 cartes oranges Aventure, 2 cartes vertes Spéciales, accompagnés de trois dés à 6 faces, une trentaine de jetons (dont 1 Clock, 1 Speed, 1 Card) et une règle du jeu sans illustrations et comportant uniquement un exemple explicatif.
Une austérité graphique règne sur l’ensemble du matériel en raison de dessins déclinés sur une seule couleur (bleu, orange ou vert). Attention, toutes les cartes du jeu comportent du texte (parfois important) en anglais ainsi que la règle et gêneront énormément la fluidité du jeu si personne ne maîtrise correctement cette langue.


QUELQUES REPERAGES DE REGLES IMPORTANTES...

Les joueurs gagneront leur lutte contre le Docteur Necreaux s’ils parviennent à libérer les scientifiques et à s’échapper à bord d’une navette volante avant que la bombe n’explose.

Avant d’entamer la partie, on constitue son personnage en choisissant trois cartes Personnages par un système de draft. (Je prends une carte, je donne les restantes au joueur de droite…). Chaque carte Personnage dispose de pouvoirs ou de caractéristiques propres.

D’un commun accord, les joueurs explorent le repaire du docteur Necreaux en dévoilant un nombre de cartes Aventure OU se reposent. A chaque fin de tour, le jeton Clock baisse d’une case. S’il arrive sur la case 0 du plateau Compte à rebours, la partie se termine sur une explosion qui emporte tout sur son passage.
- les joueurs explorent le repaire du docteur :
Quand l’équipe choisit de se déplacer, ses membres se mettent d’accord sur la vitesse d’exploration (team’s speed). Ce nombre au dessus de 0 mais sans limite supérieure indique les cartes Aventures piochées pour le tour en cours. Attention, chaque carte se résout une à une.
Quand l’équipe tombe sur une carte Monstre, un combat a lieu. Chaque joueur lance un dé, applique les effets de ces personnages et compare son lancer à la valeur de combat du monstre. Si inférieur, l’équipe subit une blessure. Si supérieur, l’équipe inflige une blessure au monstre. Celui-ci dispose d’autant de points de vie qu’il y a de joueurs.

Exemple : trois joueurs participent à l’aventure. Chacun des monstres rencontrés détient minimum trois points de vie. Pour infliger une blessure à la horde de Zombies, un minimum de 4 au dé sera requis (supérieur à la CV de 3).
Pour symboliser une blessure infligée par un monstre, on retourne face cachée une carte Personnage. Si celle-ci était déjà retournée, le joueur la défausse définitivement.
Le jeu comporte des cartes Item (objets) uniquement récupérables après avoir défait un monstre. Les cartes Trap (pièges) et Event (évènement) souvent demandent un jet de dé comparé à la vitesse d’exploration du groupe. Un échec signifie des malus (perte de points de vie, d’objets, fin de tour précoce…)
- les joueurs se reposent :
Cette action autorise les joueurs à se soigner (retourner une carte Personnage sur son côté face visible) et d’ajouter un pion Charge (en le défaussant, on active le pouvoir particulier d’une carte Personnage avec le mot-clé Charge).
On continue ainsi jusqu’à la victoire ou la défaite de l’équipe.

NECREAUX... LOGIE

The isle of doctor Necreaux s’appuie sur une mécanique coopérative qui vous plonge dans une atmosphère enivrante de fin du monde. On s’imagine vivre une aventure héroïque de James Bond projeté dans un futur livrant combat contre un Dr No ressuscité encore plus maléfique. On baigne dans une ambiance chaleureuse de bruits chaotiques provenant de dés qui s’entrechoquent. Les amoureux de lancers de dés en cascade apprécieront les combats incessants contre des créatures aussi diverses que dangereuses, les évènements dévastateurs qui fragiliseront l’intégrité physique de votre équipe. Tous ces rebondissements requièrent des vertus consensuelles et une concertation permanente afin de maîtriser la dangerosité de la mission assignée. Lorsqu’un monstre inflige une blessure, l’équipe décide collégialement le personnage subissant l’affaiblissement, pas systématiquement l’infortuné qui échoue. Le collectif prévaut sur l’individualisme et une gestion clairvoyante des points de vie devient une obligation. Un personnage blessé perdant forcément un pouvoir ou une capacité (on retourne la carte face cachée ce qui annule les effets de la carte), un sacrifice intelligent et altruiste amplifie les chances de succès. Indéniablement, la création des personnages, utilisée aussi comme jauge de points de vie, amène des choix cornéliens lors de l’application des dégâts et constitue un atout majeur des mécanismes régissant le jeu.

L’auteur Jonathan Leistiko privilégie une aventure coopérative où les joueurs agissent simultanément en dépersonnalisant le tour de jeu, amenant un dynamisme intéressant dans le déroulement général de la partie. Les futurs héros ou martyres réagissent et combattent comme un seul homme, une marque de fabrique le distinguant des innombrables jeux de coopération existants. The isle of doctor Necreaux élargit ses horizons avec une version en solitaire. Mais la difficulté rencontrée nécessite un concours de circonstance excessivement favorable pour vaincre Necreaux et ses sbires. Des cartes Event démentielles, le Monofilament Wire Net par exemple, infligent des dommages radicaux (mort directe de votre personnage si jet de dés malchanceux) qui rendent cette mission quasi impossible. La chance sera votre meilleure alliée. Cependant, jouer à partir de trois joueurs garantit un gain en amusement et accroît l’ambiance générée autour de la table. Indépendamment des qualités intrinsèques du jeu, The isle of doctor Necreaux souffre de l’abondance textuelle en anglais sur toutes les cartes, freinant considérablement la fluidité naturelle si des joueurs hermétiques à la langue de Shakespeare s’essaient à cette aventure ludique. Cette barrière linguistique handicape sérieusement la portée commerciale de ce sympathique jeu de cartes en France. Une traduction apporterait un confort de jeu appréciable et augmenterait ses chances de séduire un public hétérogène.

Nonobstant ces remarques, les allergiques au hasard rejetteront massivement ce paramètre aléatoire prétextant légitimement une importance démesurée quant à l’évolution positive ou négative de votre mission. Si une création de personnage présente un panel incroyable de combinaisons, le paquet de cartes Aventure manque cruellement de renouvellement (une partie suffit à connaître l’intégralité des cartes), ce qui amenuise l’intérêt au-delà d’une dizaine de parties. The isle of doctor Necreaux s’apprécie avec parcimonie. On le sort sporadiquement le temps d’une soirée entre amis pour occasionner un instant agréable à lutter ensemble contre les projets destructeurs d’un homme dénué de tout sentiment humain. The isle of doctor Necreaux ne change pas la face du monde ludique, mais arbore une thématique attirante et satisfera de nombreux héros en mal d’aventures.

La conclusion de

The isle of doctor Necreaux est un jeu de cartes coopératif qui ne révolutionne pas le genre. Toutefois, sa simplicité mécanique (si l’anglais n’est pas rédhibitoire pour vous) vous permet de le soumettre à un public large. Comme les effets des cartes se résolvent communément, une personne maîtrisant l’anglais correctement suffit amplement pour mener à bien l’expérience. La thématique immersive favorise la prise de plaisir lors de la pratique de ce jeu sans prétention et les nombreux lancers de dés participent à générer une atmosphère conviviale. Si l’originalité ne transpire pas vraiment, on s’amuse de sauver le monde des griffes impitoyables de ce docteur d’une noirceur maléfique de temps à autre. Alors, plutôt que de s’aliéner devant une île de la tentation télévisuelle, explorez les couloirs tentaculaires de l’île du docteur Necreaux.

Que faut-il en retenir ?

  • Mécanique simple
  • Thème présent
  • Jeu dynamique
  • Configuration à partir de 3 joueurs
  • La version solo

Que faut-il oublier ?

  • Texte sur les cartes
  • Pas super original
  • Pas assez de cartes Aventures

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