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Voyage au centre de la Terre >

Critique du Jeu de société : Voyage au centre de la Terre

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 22 avril 2010 à 19:40

Terre de tous les dangers…

Est-ce possible, notre Terre abriterait un monde intérieur inconnu aussi vaste que plusieurs continents de la surface ? Le Professeur Lidenbrock en est persuadé, son obsession de trouver un passage vers cette terre inexplorée le conduit aux abords du fier volcan islandais Snaeffelsjökull. Son neveu Axel et le guide de montagne Hans accompagné de son oie Gertrude participent à ce surprenant voyage. Avec appréhension, notre trio découvre un tunnel naturel qui s’enfonce comme une plaie béante à l’intérieur de cette montagne bouillonnante, les conduisant vers les entrailles inhospitalières et labyrinthiques de notre planète. Que vont-ils découvrir, quelles aventures trépidantes attendent nos héros ?

 

VOYAGE AU CENTRE DE LA BOITE

Ce deuxième jeu autour d’une thématique vernienne fait suite au réussi LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS et présente un matériel incitant au voyage en partie grâce au talent de son illustrateur, Franz Vohwinkel. Le plateau de jeu reprend trois étapes essentielles du périple du Professeur Lidenbrock et de ses compagnons, la descente vers ce monde souterrain, la traversée de la mer intérieure et la remontée vers la surface terrestre en empruntant le flux magmatique du Stromboli, volcan situé au large de la Sicile. En complément, l’éditeur fournit trois figurines Explorateurs en plastique symbolisant les personnages du roman de Jules Verne, un Radeau, vingt Gouttes d’eau (des billes chinoises de couleur bleu), deux cents cartes (Explorateur, Accessoires, Aventure marine, Fossiles, Bonus) et une règle du jeu. University games bénéficie du savoir faire de l’éditeur original, Kosmos, et délivre une prestation matérielle d’excellente facture.

Voyage, voyage…

 

VOYAGE AU CENTRE D'UNE REGLE PARSEMEE D'ERREURS

Important : la règle livrée dans la boîte comprend des approximations et des erreurs de traduction qui pénalisent conséquemment ce deuxième opus ludique vernien. Le livret fourni par l’éditeur University games appauvrit les mécanismes et même certaines cartes Actions comportent une traduction erronée du texte original en allemand. Les passages surlignés en gras indiquent la bonne façon de jouer à Voyage au centre de la Terre.

Aux portes de l’aventure…

Le but du jeu est de collecter des cartes Fossiles lors de la progression des trois explorateurs et de réunir à la fin de la partie le total de points le plus élevé.
Le jeu se déroule en trois étapes distinctes, chacune avec quelques règles spécifiques. La première étape consiste à rejoindre le centre de la Terre, et une case clé, la forêt des champignons géants. A son tour, le joueur a le choix entre deux actions :
a) piocher trois cartes Explorateurs et/ou Accessoires dans la combinaison de son choix.
Précision : si un joueur tire une ou plusieurs cartes Accessoires (jusqu’à trois) dans la pioche ouverte (les cartes sont visibles), elles sont remplacées à la fin du tour du joueur.
b) déplacer un explorateur.
Un joueur peut déplacer un des trois explorateurs en abattant des cartes Explorateurs de la même couleur, cinq au maximum. Chaque carte posée fait mouvoir d’une case soit horizontalement ou verticalement.
Précision : le joueur devra déplacer l’explorateur d’une case vers l’avant au moment qu’il le souhaite.
Au cours de ses déplacements, des cases Obstacles entraveront la progression des explorateurs. Des ravins, des rochers, des montagnes granitiques se dresseront et l’aide de cartes Accessoires deviendra indispensable. Il existe des cases Découverte (avec des symboles qui informent sur les cartes Accessoires demandées) où l’explorateur, en contrepartie de cartes Accessoires, piochera des cartes Fossiles qui rapporteront des points en fin de partie.
Dès qu’un explorateur atteint la case Forêt des champignons géants, la première partie du jeu s’arrête immédiatement. Chaque joueur comptabilise ses cartes Fossile et les gouttes d’eau récupérées sur le chemin. Une goutte d’eau protège trois cartes Fossile. Toute carte surnuméraire est perdue.

Descente vers le centre de la terre…

La seconde partie du jeu demeure identique dans son déroulement à quelques détails près. Toutes les figurines Explorateurs sont rassemblées sur le radeau qui se déplace comme un seul homme en respectant les mêmes conditions de pose (une seule couleur, maximum cinq cartes). Quand un joueur passe ou termine sur une case Découverte, tous les joueurs peuvent en profiter (s’ils possèdent les cartes Accessoire demandées) pour tirer des cartes Fossile. A chaque fois que le radeau se déplace, on révèle une carte Aventure marine, avec des impacts positifs ou négatifs. Cette étape se termine quand le radeau atteint la case Cité en ruines.

Attention aux dangers de la Mer Intérieure.

On entame alors la remontée du volcan. Un joueur tire une carte Explorateur de la pile, la couleur de celle-ci indique la case atteinte par le radeau, éventuellement accompagnée d’une perte de carte Fossile (sauf si on fournit la carte Accessoire désirée). Dès que le radeau est éjecté du volcan, le jeu se termine. Chaque joueur compte ses points, le plus fort l’emporte.
Précision : la carte Action Méli-Mélo est incompréhensible. Voici la bonne traduction :
Si vous déplacez un explorateur ou le radeau, les cartes Explorateurs peuvent être de n’importe quelle couleur.

Voici vos fidèles compagnons (Hans en rouge, Axel en jaune et le professeur en bleu)

 

VOYAGE AU CENTRE DU JEU

Au moment d’écrire ces lignes (en date du 20 avril 2010), un volcan islandais, le Eyjafjöll, sème la pagaille dans le ciel européen, faut-il y voir un signe du destin ludique ?
Voyage au centre de la terre trouve sa source dans le roman éponyme de Jules Verne écrit en 1864, œuvre majeure de la littérature fantastique. Si Le Tour du monde en 80 jours concentrait magiquement la quintessence du roman, ce second jeu inspiré de l’œuvre de Jules Verne ne parvient que partiellement à nous transporter dans l’univers cosmopolite crée par l’écrivain. En effet, Rüdiger Dorn, auteur talentueux et estimé, privilégie souvent les rouages mécaniques et délaisse parfois la thématique. Le récent Cœur de dragon en est le parfait exemple. Cependant, le travail graphique de Franz VOHWINKEL compense cette carence et restitue au travers d’illustrations inspirées une atmosphère emplie d’aventures extraordinaires, le plateau de jeu à cet égard mérite toute notre admiration. Pour que ce voyage fût une réussite, une « américanisation » des mécanismes paraissait pertinente. Comme on aurait apprécié combattre des tribus hostiles, rencontrer des dinosaures belliqueux, mécontents de notre présence sur leur territoire. A la place de tout cela, on se contente de récupérer des cartes Fossiles et d’emmagasiner des points, l’aventure se limitant à un tirage aléatoire de cartes Aventure marine lors de la traversée de la mer Intérieure, cela reste bien maigre pour s’immerger  totalement dans les trépidantes aventures vécues par le Professeur Lidenbrock et ses compagnons. L’école allemande stérilise un univers qui gagnait à offrir des combats titanesques, à s’inspirer d’éléments fondateurs des jeux de rôle (personnages avec des compétences, rôle important de l’imaginaire, la joie de lancer des pelletées de dés).

Voici une partie des trésors qui vous attendent au centre de la Terre.

Si une subjective déception pointe, Voyage au centre de la terre garde l’essentiel, donner du plaisir. Le classicisme règne dans cette création demeurant sympathique à pratiquer. On apprécie les choix offerts entre refaire sa main ou déplacer un explorateur avantageusement. Il faut optimiser ses déplacements en essayant d’éviter les cases gourmandes en cartes et de collecter les fossiles. La subtilité qui consiste à protéger ses cartes en récupérant des gouttes d’eau apporte une cogitation stimulante. De plus, une gestion intelligente de sa main augmente les chances de piocher des cartes Fossiles intéressantes (en points). Comme il existe plusieurs façons de marquer des points avec ces cartes, le tirage aléatoire instaure des moments bienvenus de fébrilité, où on savoure par anticipation la mine déconfite de vos adversaires en cas de tirage heureux, et inversement. Voyage au centre de la Terre parvient à capter l’attention des joueurs pendant l’heure que dure la partie, sans qu’aucune lassitude n’intervienne. Toutefois, il semble déconseillé de ressortir fréquemment la boîte, en raison de mécanismes ne favorisant pas le renouvellement et d’une faible réserve de surprises. En ne proposant qu’une dizaine de cartes Aventure marine, deux ou trois parties suffisent largement pour connaître l’éventail complet des risques encourus ou des bonifications éventuelles ce qui limite l’émerveillement et le plaisir de découvrir des évènements inédits. Ensuite, le jeu s’articule autour de deux actions basiques (tirer des cartes ou déplacer un explorateur), une répétition mécanique s’installe et dévoile une linéarité scénaristique dans le déroulement des parties. La similitude des deux premières étapes conforte cette impression mitigée que le jeu possède une profondeur mesurée. On termine par une formalité ingénieuse, la remontée vers la surface. Cette phase se clôt en à peine une minute, avec ses menus imprévus, sans bousculer les positions acquises auparavant. Voyage au centre de la terre offre un honnête divertissement familial qui ne chavirera pas les cœurs les plus endurcis. Il remplit toutefois son objectif convenablement et procure quelques instants surprenants où l’on revêt la peau d’intrépides aventuriers précurseurs battant le sol de mondes étranges et inexplorés.

Un bon aventurier ne s’aventure pas sans son sac d’accessoires.

75

Voyage au centre de la Terre, de part la richesse de son univers, inspire de nombreux jeux de rôle comme Hollow earth expedition ou Aventures dans le monde intérieur. On attendait donc un moment de rêve l’espace d’une heure, le temps d’une partie, sur ce jeu de plateau délivré par Rüdiger DORN. Le résultat manque de mécanismes immergeant les joueurs dans cet univers atypique et l’auteur ne s’inspire pas suffisamment de l’esprit du roman avec des aventuriers impétueux qui font face à des rencontres inimaginables (animaux géants, dinosaures…). On se retrouve face à un bon jeu familial accessible au plus grand nombre, qui sans trahir complètement le monde inventé par Jules Verne, se contente d’éléments mécaniques éprouvés. Si l’ensemble tourne bien, un brin de folie aurait été appréciable plutôt qu’une efficacité typiquement allemande, même sans faille.

Critique de publiée le 22 avril 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Jeu accessible
  • Illustrations réussies
  • Mécanique fluide
  • Configuration à trois joueurs

Que faut-il oublier ?

  • Thématique pas assez travaillée
  • Mécanismes convenus
  • Ne se renouvelle pas suffisamment
  • Règles du jeu comportant des erreurs

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