Critique Dawnforge [2008]

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 6 avril 2010 à 18h40

Changez la face du monde...

Décor de campagne pour la troisième édition de Donjons et Dragons, Dawnforge est un ouvrage sorti en 2003 aux Etats-Unis, avant de connaître une traduction en France il y a maintenant deux ans sous l'égide de Black Book Editions. Cette petite gamme fermée - un livre de base plus deux suppléments - a été compilée pour connaître une sortie française sous forme d'un ouvrage unique contenant Dawnforge, le scénario Path of Legend et le supplément Age of Legend. L'ouvrage est massif - quatre cent pages format A4, couverture rigide - et contient tout le nécessaire pour être immédiatement prêt à jouer, sans qu'aucune future parution ne soit envisagée. A l'heure où D&D 4 faisait son apparition, et où la gamme Pathfinder connaissait un suivi massif, sortir un décor de campagne stand-alone restait un pari audacieux, qui, au final, s'avère payant.

Dawnforge - sous-titré Le berceau des légendes - repose sur un concept assez similaire à celui d'un univers comme Midnight, à savoir prendre les stéréotypes de la fantasy et les déplacer dans un contexte inhabituel. Ici, l'idée de départ du jeu est de dépasser le concept de héros inhérent à un jeu comme Donjons & Dragons pour proposer aux joueurs de devenir les légendes d'un monde en pleine construction, d'interpréter ces êtres extraordinaires que l'on retrouve dans tous les backgrounds et qui ont influé de manière visible et déterminante sur la storyline de leur monde. Pour faire un parallèle avec Le Seigneur des Anneaux, si Midnight se passe dans un univers dans lequel Sauron a gagné la guerre de l'anneau, Dawnforge ne propose rien d'autre aux joueurs que de forger de leurs propres mains l'Anneau Unique.

Si le concept est alléchant, avouons que sa mise en pratique peut théoriquement se passer d'une concrétisation sous forme de jeu de rôle ; d'aucun pourront ainsi légitimement affirmer qu'il suffit de construire une campagne dans un monde déjà existant, en donnant aux personnages-joueurs des rôles centraux, pour obtenir une telle ambiance de jeu. Oui, sauf que dans Dawnforge, les auteurs ont fait preuve d'un véritable jusqu'au-boutisme pour coller au plus prêt à leur idée de départ : dans ce monde naissant, les races et peuples sont ainsi à leur apogée physique, la magie est puissante, les dieux parcourent le monde physique et les civilisations sont encore des entités balbutiantes au milieu de contrées sauvages et dangereuses. Bref, dans ce monde où tout est à faire, les joueurs interpréteront des personnages littéralement surpuissants. Le concept n'est donc pas sans rappeler le mythique univers développé par Birthright pour AD&D dans sa manière de mettre les personnages au premier plan.

Cependant, là où Birthright appuyait cette puissance sur la naissance, la position sociale et un pouvoir finalement très politique, Dawnforge sait parfaitement transformer les règles de D&D3.5 pour donner aux personnages les caractéristiques et pouvoirs allant avec les ambitions du jeu. Ainsi, les races évoluent et gagnent des capacités propres à chaque niveau, et les classes connaissent une évolution avec, notamment, l'apparition de la notion de classes de légendes. Combinées aux règles de base, cette mise à niveau permet aux joueurs de se sentir véritablement puissants, et aux maîtres de jeu d'avoir l'appui nécessaire pour écrire et mener à terme des campagnes de jeu véritablement épiques. A noter, pour les plus frileux aux systèmes de règles lourds, que ces transformations sont limitées à la création de personnage et à l'expérience, et sont suffisamment mineures pour éviter la pléthore de correctifs, d'évolution et de liste de sorts, leur volume global n'excédant pas un quart du livre.

Bien plus intéressant, le monde décrit dans Dawnforge est une véritable mine d'or d'idées et d'inspirations. Sans entrer dans les détails, l'univers est totalement sur la brèche, en proie à des conflits à l'issue indéterminée qui n'attendent que les personnages pour se résoudre. Une fois la lecture du background achevée, les idées arrivent en masse tellement les pistes proposées sont nombreuses. Progressivement, l'univers va donc largement différer entre les différents maîtres de jeu qui y mèneront des parties, la face du monde changeant sensiblement suivant les actes des personnages, sachant que nombre d'histoires traitées ne sont pas à proprement parler manichéennes, et qu'il n'existe potentiellement aucun choix facile. Revers de la médaille, de manière logique, Dawnforge est clairement un jeu de campagne où l'intérêt réside dans l'évolution des personnages. En one-shot, sauf envie de grobillisme, avouons que cela n'a que peu d'intérêt d'incarner directement des légendes de hauts niveaux.

Au final, le seul point vraiment négatif de ce cadre de jeu est qu'il ne réussit jamais à se libérer des stéréotypes liés aux jeux de fantasy. A la manière d'un univers comme Les Royaumes Oubliés, Dawnforge véhicule même les pires clichés du genre. A l'exception du bon travail fait sur les halfelins et les gnomes, les races restent figées dans un imaginaire collectif qui les réduit à la caricature, et, encore une fois, les elfes bénéficient d'un meilleur traitement que les autres races. De même, les races humanoïdes restent cantonnées à des rôles de méchants, et les divers conflits qui émaillent le monde, bien que fort bien ficelés, ne transpirent pas d'une originalité folle. D'une manière assez similaire, le scénario proposé, à destination de personnages débutants, peine à sortir des carcans de Donjons & Dragons pour proposer une aventure réellement originale qui aurait été réellement spécifique de l'univers de Dawnforge.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Dawnforge [2008]

Auteur Vincent L.
70

Sur une idée relativement similaire à celle développée par Midnight - prendre tous les stéréotypes de la fantasy, mais les placer dans un contexte de jeu inhabituel - Dawnforge crée une alternative aussi originale que sympathique aux décors héroïques-fantastiques classiques : proposer aux joueurs  de devenir les futures légendes d'un monde en pleine construction. Basé sur le système OGL de D&D 3.5, le jeu est un prêt-à-jouer impeccablement construit qui dispose de suffisamment de matière pour alimenter de belles et longues campagnes épiques. Seul petit bémol : un peu à la manière des Royaumes Oubliés, le monde développé n'est intrinsèquement pas original pour un sou, et les clichés de la fantasy qu'il véhicule pourront refroidir les plus frileux à ce genre d'univers. Passé cela, le fait d'incarner de purs personnages légendaires reste vraiment jouissif !

On a aimé

  • Concept de base excellent,
  • Background riche et complet,
  • Adaptation impeccable du système D&D3.5,
  • Idéal pour de belles et longues campagnes,
  • Un vrai jeu prêt-à-jouer.

On a moins bien aimé

  • Le monde reste malgré tout très classique,
  • Scénario d'introduction sans saveur,
  • Ne convient pas pour des scénarios one-shot.

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