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Critique du Jeu de société : Offrandes
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Critique du Jeu de société : Offrandes

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 4 avril 2010 à 2228

« Qui offre une poule devra donner des gros bœufs...

... SOUS PEINE DE DEVENIR UNE CHEVRE. »

430 av J.C. Péloponnèse, Grèce.
En ces temps où les Dieux hellènes parlaient aux simples mortels, mieux valait honorer leurs grandeurs et leurs magnificences grâce aux sacrifices appréciés de quelques animaux respectables. Satisfaire les Dieux, c’est l’espoir de solliciter leurs précieuses aides en cette période troublée où les confrontations dévastatrices entre Athènes la démocrate et Sparte l’oligarque s’éternisent. La guerre d’Archidamos atteint son paroxysme. Un autre fléau décime la population, une épidémie de peste sème la mort sur les cités grecques à l’agonie. Quérir l’aide des dieux paraît l’unique voie pour survivre à la violence de ces calamités et recouvrer une quiétude oubliée.

Que nous offre Offrandes en offrandes matérielles ?

Offrandes pour un premier jeu édité ne souffrira aucunement de la comparaison avec des éditeurs confirmés avec un matériel de qualité professionnelle. Il convient de féliciter la jeune maison d’édition Ludonaute, sur le travail remarquable accompli, en conservant un prix de vente raisonnable. Bravo aux deux têtes pensantes, Cédric Lefebvre et sa compagne Anne-Cécile !
Le jeu comporte trois plateaux de jeu différents, celui de la Corruption, du Marché et du Temple. Illustrés par Pierre Lechevalier alias Pierô, déjà reconnu dans le domaine des jeux par son travail comme sur Ghost Stories, Linq, Bakong, Cyrano, Mr. Jack…, Offrandes inspire une belle homogénéité. On continue avec pas moins de 75 figurines animales en bois qui représentent, paix à leurs âmes, les sacrifices offerts aux dieux, 95 disques en bois (19 par couleur), 7 tuiles Personnages, 40 pièces (drachmes) de monnaie, un marqueur Premier Joueur et une règle de jeu magnifiquement présentée. Belle performance éditoriale !

Un aperçu du matériel

Offrandes de règles

Le but du jeu demeure classique : avoir le total de points le plus élevé à la fin de la partie.
Après une phase préliminaire de préparation, Offrandes s’appuie sur un tour de jeu qui se déroule en quatre phases. Avant d’entamer une description synthétique des règles, il convient d’expliquer la fonction des tuiles Personnages, le moteur principal du jeu.
- le Paysan indique l’animal que vous pourrez offrir aux dieux. Cela va de la poule (valeur 1 point) au bœuf (valeur 5 points).
- le Porteur de fleurs et la Porteuse d’eau préparent les animaux à leurs sorts divins mais surtout indiquent combien d’animaux le joueur pourra « sacrifier » lors de la phase Offrandes. Ses deux personnages sont étroitement liés puisqu’on prend en considération le chiffre inscrit sous le pion le moins avancé (entre 1 et 5 animaux).
Exemple : un joueur a son pion sur le chiffre 4 sur l’échelle du porteur de fleurs et seulement 1 sur celle de la porteuse d’eau, il ne prendra qu’un seul animal.
- le Gardien du temple sera utile lors des offres sacrificielles des joueurs. Le joueur choisira un autel situé en dessous ou à gauche de son pion. En fin de partie, un autel rapporte des points de victoire à son propriétaire (entre 5 et 25 points). 
- la Prêtresse assure un minimum en points lors de la phase Offrandes (entre 0 et 10 points).
- le Corrupteur sert à corrompre les personnages adverses. Techniquement, on augmente son pion d’une case sur une échelle et on fait baisser un pion adverse d’une case sur la même échelle.
- le Garde protège des effets néfastes du Corrupteur. Si sur le plateau Corruption, son pion Garde est plus haut que celui d’un corrupteur adverse, celui-ci ne pourra pas corrompre.

Les 7 tuiles personnages (le corrupteur, la Prêtresse, la Porteuse d’eau, le porteur de fleurs, le garde, le gardien du temple, le paysan)

Phase 1 : les enchères
Chaque joueur réalisera un tour d’enchères ou passera. A son tour d’enchères, le joueur actif proposera deux tuiles Personnages (parmi 7) et  allouera une mise initiale (minimum 1). Il s’agit d’enchères classiques où le gagnant sera celui qui offrira la somme la plus élevée. Le vainqueur place les deux tuiles Personnages devant soi, paye à la banque la somme convenue et avance sur les plateaux concernés ses deux pions d’une case sur l’échelle des personnages désignés.
Si le joueur actif gagne son enchère, le tour passe au joueur suivant, sinon, il continue sa phase d’enchères en proposant deux nouveaux personnages parmi ceux restants.
Quand tous les joueurs ont effectué ou passé cette phase, on passe à la phase Corruption.

Phase 2 : la corruption

Les joueurs ayant des pions avancés sur l’échelle du corrupteur peuvent corrompre un et un seul personnage adverse. On respecte deux règles dans cette phase :
- l’ordre de la corruption : le joueur le plus haut sur l’échelle du corrupteur commence. En cas d’égalité, l’ordre du tour de jeu départage.
- la corruption d’un personnage : on ne corrompt que les adversaires dont le pion Garde se situe en dessous de son pion Corrupteur. Un adversaire ne pourra être corrompu qu’une seule fois.

Exemple : dans une partie à 4 joueurs, on arrive à la phase de corruption. Les joueurs bleu et jaune commenceront à corrompre les personnages adverses. Comme ils se trouvent sur la même case, l’ordre du tour déterminera le premier joueur. Dans notre exemple, ce sera le bleu. Ce même joueur peut corrompre le vert ou le jaune mais pas le rouge (le pion Garde du joueur rouge se situe plus haut que le pion Corrupteur du joueur bleu), il corrompt le jaune, ensuite jaune corrompt vert, et vert le bleu. Si jaune avait corrompu bleu, vert n’aurait pas pu  corrompre à ce tour. On ne corrompt qu’une seule fois un adversaire.

Phase 3 : les offrandes
Dans l’ordre du tour, chaque joueur bénéficiera d’une opportunité de réaliser une offrande d’un ou plusieurs animaux de même type. Plus la valeur et le nombre d’animaux offerts sera importants, plus le joueur récoltera de points.
Exemple : un joueur offre aux dieux 3 poules. Il marquera 3 (nombre d’animaux) multiplié par la valeur de la poule (1 point) soit trois points, une offrande de 4 moutons 16 points (4 x 4).
Pour faire une offrande, il faut obéir aux règles ci-dessous :
- repérer sur l’échelle du Paysan le type d’animaux que l’on peut offrir.
- localiser la position la plus basse sur les échelles des Porteurs.

Dans cette partie à trois joueurs, le jaune recevra 3 moutons, le bleu 2 chèvres, le rouge 1 cochon.

- repérer la position de son pion sur l’échelle du Gardien du temple
- poser un de ses pions sur l’autel dont on vient de faire une offrande
- l’autel doit être vide OU le joueur a l’obligation d’augmenter la valeur de l’offrande déjà posée (avec un nombre d’animaux supérieur et/ou de plus forte valeur).

Exemple : le joueur jaune peut offrir trois moutons (et marquer 12 points) soit en se plaçant sur un autel vide ou en enlevant l’offrande  de 3 chèvres du joueur noir.

Si un joueur ne peut placer son offrande, elle est perdue et les animaux retournent dans la réserve. La phase Offrandes se termine avec les points gagnés sur l’échelle de la prêtresse.

Phase 4 : les revenus
Le possesseur du marqueur Premier Joueur le donne au joueur à sa gauche et chaque joueur reçoit 10 drachmes. On ne peut dépasser 25 drachmes de réserve d’argent. On recommence alors un nouveau tour.

Fin de partie :
Le jeu se termine quand tous les autels ont reçu une offrande ou lorsqu’un des joueurs dépasse les 100 points. On achève le tour en cours avant de procéder au décompte des autels. Le joueur qui cumulera le plus de points l’emportera et gagnera la faveur des dieux.

 

Faut il se faire offrir ou s’offrir Offrandes ?


Ce premier essai de Cédric Lefebvre édité par sa propre maison d’édition Ludonaute respire la passion du jeu d’un homme qui bénéficie maintenant de la maturité nécessaire pour s’essayer à la création ludique. L’homme par ses expériences a retenu le meilleur des éditeurs modernes, a su s’entourer de noms reconnus comme l’illustrateur Pierô afin de donner à son œuvre une chance d’exister dans cette jungle mercantile du jeu de société contemporain, où une nouveauté n’attend pas l’autre. Cette volonté d’exister permettra au joueur que nous sommes de savourer un jeu intelligent articulé autour de mécanismes épurés, presque mathématiques. Le cœur du jeu se situe dans les sept tuiles Personnages et ses enchères pour acquérir les compétences de ceux-ci. Il faudra être attentif à tous les paramètres proposés autour de la table, rien n’est dissimulé, tout est visible. Savoir acheter au bon moment, tenter des coups de bluff en augmentant une mise sur une enchère qui intéresse fortement un adversaire, cette richesse visuelle stimule les participants qui tentent de contrôler un maximum le cours du jeu avec des fortunes diverses.

Le revers de la médaille se passe sur le terrain de la psychologie humaine. A partir de quatre joueurs, il devient difficile de réellement contrôler les actions des autres et ce qui semble une évidence pour soi ne l’est pas forcément pour autrui, créant un sentiment de frustration et a contrario accroît la durée de vie d’Offrandes, une partie ressemblant rarement à une autre. Les tuiles Personnages, malheureusement, supporteront mal les frottements incessants et au bout de quelques parties, la couleur et les dessins subiront une patine préjudiciable. La phase Corruption recèle son lot de négociations âpres et de tentatives d’intimidation amusantes. On essaie toujours de focaliser et de détourner l’attention sur un autre, de se plaindre en maudissant le sort qui s’acharne à votre encontre. Cette phase devient centrale pour espérer remporter la partie, l’objectif étant clairement de retarder la progression de ses adversaires tout en contrant les corruptions à son encontre. Le défaut de cette phase de jeu provient du fait qu’un joueur corrompu systématiquement à chaque tour plongera dans les méandres sibyllins de la défaite sans pouvoir à aucun moment s’en relever. Très rapidement, les joueurs sentent que la victoire leur échappe et ils assisteront placidement à l’élévation divine de leurs adversaires. Cette situation frustrante risque de désintéresser précocement, surtout si cela survient lors d’une première partie, les joueurs victimes de cette inéluctabilité ludique. Toutefois, cela change des jeux allemands équilibrés dans leurs moindres détails ou le suspense demeure entier jusqu’à la fin, que vous jouiez avec intelligence ou négligence.

La force d’Offrandes est qu’il surprend à chaque partie. On croit déceler la « faille » du jeu, la « martingale », la stratégie qui permet de l’emporter à coup sûr et bien les joutes suivantes affaibliront vos certitudes, ce qui a fonctionné lors d’une précédente partie se révèlera catastrophique et vous conduiront à vous interroger davantage sur votre déroute. Offrandes dépend de la façon de jouer de vos adversaires et nécessitera de s’adapter continuellement, de connaître toutes les finesses tactiques concoctées par un auteur talentueux. Cette richesse intrigante empreinte d’une originalité novatrice ne cesse de piquer la curiosité des joueurs aguerris. Malgré tout, une répétitivité s’installe au bout de quelques parties, les tours de jeu ne se renouvelant pas suffisamment pour contrebalancer la simplicité des mécanismes proposés. De plus, Offrandes souffre d’une faiblesse immersive par rapport au thème affiché. Excepté la phase Offrandes qui rappelle adroitement la thématique des dieux grecs, l’ensemble affiche une froideur souvent reprochée à l’école allemande. Offrandes privilégie clairement les mécanismes à la thématique et ainsi cible volontairement ou non une catégorie précise de joueurs, les amoureux d’engrenages harmonieusement agencés. Si l’absence de thème ne vous effraie pas, Offrandes présente un jeu d’enchère alléchant qui donnera de nombreuses heures de plaisir à ceux qui s’y essaieront. Les règles incluses dans la boîte permettent la pratique dans des configurations allant de trois à cinq joueurs mais l’éditeur pense aux couples en fournissant sur son site une variante pour deux joueurs. Celle-ci « dénature » le jeu en supprimant totalement la phase  la plus tactique et intéressante d’Offrandes, celle des enchères, la substituant par une pincée de bluff. Cette règle manque de piquant pour retenir durablement l’attention des joueurs. Reconnaissons en Cédric Lefebvre un auteur de jeux en devenir et qui dans un proche avenir devrait attirer dans ces univers ludiques un panel de joueurs de plus en plus nombreux en raison d’une qualité créatrice incontestable.

La conclusion de

Offrandes est un jeu d’enchères qui renoue avec la tradition. Les amateurs de ce style de mécanisme apprécieront sa richesse tactique et l’ingéniosité des différentes échelles des personnages, obligeant le joueur à faire des choix continuellement. S’adapter rapidement et une programmation (presque calculatoire) de ses achats lors de la phase d’enchères constitueront les atouts majeurs afin de concourir à la victoire. Derrière une thématique transparente se cache un bon jeu qui satisfera les joueurs aguerris, plus habitués à une certaine forme d’abstraction ludique, qu’un public non joueur ou familial. S’offrir ou se faire offrir Offrandes devient une évidence si on apprécie les jeux d’enchères, sinon, mieux vaut le tester avant achat. Un jeu à ne pas sacrifier sans l’avoir au moins essayé !

Que faut-il en retenir ?

  • Règles intuitives.
  • Illustrations soignées.
  • Jeu d’enchères.
  • Les possibilités tactiques offertes.

Que faut-il oublier ?

  • La froideur du thème.
  • Très (trop) calculatoire.
  • Tours de jeu répétitifs.

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