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Critique du Jeu de rôle : 3:16 Carnage dans les étoiles !
3:16 Carnage dans les étoiles ! >

Critique du Jeu de rôle : 3:16 Carnage dans les étoiles !

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 16 février 2010 à 1109

Un bon parasite, c'est un parasite mort...

Traduction d'un jeu de rôle édité aux Etats-Unis par BoxNinja, 3:16 Carnage dans les étoiles est le dernier né des prêts à jouer du 7ème Cercle. Ecrit par Gregor Hutton, le jeu se présentait dans sa version originale sous un format A5, orientation paysage, et était disponible sous une édition papier comme en PDF. Pour sa version française, le jeu est revenu dans un format A4 plus classique, le nombre de pages s'en retrouvant fatalement divisé par deux, 48 pages au lieu de 96 d'origine pour un contenu identique. Pour la modique somme de 12€50, vous pouvez donc obtenir un jeu de rôle complet qui n'est destiné qu'à une seule et unique optique de partie : ni plus ni moins que de jouer du Starship Troopers sur table. Aux commandes d'un soldat de l'infanterie spatiale, vous irez explorer le monde avec un objectif simple : éradiquer toute forme de vie. C'est con, c'est bourrin, mais ça ne se prend pas au sérieux et c'est honnêtement franchement défouloir !

Bien entendu, avec un concept qui peut se réumer en quelques mots, il ne faut pas s'attendre à avoir entre les mains un jeu possédant intrinsèquement suffisamment de matière pour pouvoir lancer de belles et grandes campagnes. Tel quel, il n'est ainsi possible que de jouer un soldat de l'infanterie ; et si les missions peuvent légèrement varier d'un scénario à l'autre, elles peuvent toutes se résumer à du "moi voit moi tue !". Ceci dit, 3:16 n'en demeure pourtant pas moins un excellent jeu de rôle apéritif, idéal pour meubler une soirée : les règles sont simplistes, les personnages peuvent être créés en deux minutes - montre en main ! - et il ne faut pas nécessairement posséder des dons d'improvisation, les scénarios restant fondamentalement les mêmes. Pourtant, là où ces points seraient de grosses tares dans une majorité d'autres jeux, ils s'avèrent être une force non négligeable dans le capital sympathie de Carnage dans les étoiles.

C'est ainsi que le jeu arrive à astucieusement utiliser cette simplicité via quelques élements ludiques bien trouvés. Ainsi, la règle du "niveau de menace" va permettre au maître de jeu de déterminer, en début de partie, le niveau de menace de la planète explorée, et ainsi de l'exposer aux joueurs en utilisant un certain nombre de jetons ; ce tas va diminuer en cours de partie au fur et à mesure des rencontres musclées, permettant ce faisant de jouer avec le suspens en montrant aux joueurs ce qui peut leur rester à affronter d'ici la fin de l'aventure. D'autre part, les "Portées" vont permetttre d'introduire le seul élément un tant soit peut tactique dans 3:16, en ce sens que les armes les plus bourrines - les grenades par exemples - sont également celles qui vont potentiellement tuer le plus de ses coéquipiers. Enfin, les règles sont suffisamment simples et modulables pour créer, sans trop de travail, d'autres classes de personnages, comme, pourquoi pas, des pilotes.

Second point fort, l'aspect évolutif du jeu, notamment quant à la progression des personnages. Si le changement de niveau - car on est ici dans un système de vrai leveling - s'apparente à du pur jeu vidéo - je customise mes armes, je répartis un point dans mes compétences - l'idée des flashbacks pour développer ses personnages et leur donner, en cours de partie, un historique et des capacités bien particulières, s'avère absolument génial. A la manière assumée de Starship Troopers, où l'on découvrait les héros grâce à des retours en arrière, les personnages sont au début de simples trouffions qui vont gagner en épaisseur au fil des scénarios grâce à ces flashbacks qui vont leur déterminer des forces et des faiblesses. Initiés par le joueurs, ceux-ci font que l'on finit par s'attacher à son personnage, et, au final, à suffisamment craindre pour sa survie passé quelques parties pour entretenir un suspens de bon aloi.

Au niveau de la mécanique de jeu, tout est sacrifié sur l'autel de la simplicité ; amis fans exclusifs de systèmes simulationnistes, passez votre chemin avant de faire une syncope devant les deux seules et uniques caractéristiques/compétences de la feuille de personnage : la Capacité de Combat, qui regroupe, comme sont nom l'indique, tout ce qui a attrait au combat, du kung-fu au tir à l'arme lourde, et la Capacité Hors Combat, qui elle concerne tout ce qui n'a aucun rapport avec le combat, de l'aptitude à gagner au Mikado à la physique quantique. D'ailleurs, le combat stricto sensu n'occupe que quatre page dans ce livre de base ; impossible, donc, d'envisager une quelconque partie stratégique : ici, tout ne s'envisage qu'en terme de portées et de morts nombreuses. Le bon côté, c'est que le maître du jeu et les joueurs n'ont besoin que de quelques secondes pour assimiler tous les mécanismes, et que les tours de combat sont à la fois rapides et rythmés.

Le seul véritable point faible de 3:16 est en réalité son absence assumée de background. En une cinquantaine de ligne, tout l'univers est exposé, et celui-ci est bien entendu très minimaliste. Si cela présente comme avantage de pouvoir faire absolument n'importe quoi tout en restant cohérent - c'est à dire passer de Starship Troopers à Predator, puis revenir à du Starcraft avant d'entamer du Alien - cela traduit également une volonté de s'adresser principalement à des maîtres de jeu capables de passer outre ces quatres références archi-connues. Impossible, donc, de s'appuyer sur quoique ce soit de construit à l'intérieur de ces pages pour créer ses scénarios rapidement. On pourra cepandant toujours se dire que telle n'est pas la volonté d'un tel jeu de vouloir faire dans l'original, mais, au contraire, de tout tabler sur du classique. Alors, si c'est votre truc que de massacrer du xéno le sourire aux lèvres et le lance-flamme à la main, embarquez pour le Corps Expéditionnaire !

La conclusion de

3:16 Carnage dans les étoiles ! est aux jeux de planet-opera ce que Brain Soda est aux nanars, c'est à dire un excellent jeu pour celles et ceux qui auraient envie de reproduire sur une table l'ambiance fun et décontractée de films cultes, en l'occurence les Starship Troopers-like. Jeu apéritif aux règles aisément assimilables, 3:16 est le type-même de jeu de rôle que l'on sort pour meubler une soirée, et que l'on continue finalement de bon coeur tant on finit par s'attacher à son personnage. S'il est peu probable que l'on souhaite un jour se lancer dans une campagne de longue haleine, gageons tout même que ces parties pourront laisser d'excellents souvenirs de jeu, aussi débiles que profondément bourrins.

Que faut-il en retenir ?

  • Très facile à prendre en main,
  • Quelques très bonnes idées ludiques,
  • Principe d'évolution des personnages bien pensé,
  • Rapport qualité/prix plus que correct,
  • Au final, un excellent jeu apéritif.

Que faut-il oublier ?

  • Background quasi-inexsitant,
  • Des illustrations atroces,
  • Système de jeu déconseillé aux simulationnistes.

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