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Critique du Jeu de société : Shadow Hunters
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Critique du Jeu de société : Shadow Hunters

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 3 février 2010 à 1135

A mi chemin entre Wanted et Thiercelieux...

Après s'être fait une réputation en éditant des jeux de plateaux à destination des gamers purs et durs - Khronos, Nefertiti - Les Editions du Matagot se positionnent maintenant sur le marché du produit accessible au grand public, sans pour autant renier leur côté geek et leur amour du jeu. En témoigne leur Shadow Hunters, jeu à la thématique ancrée dans les classiques du fantastique et au design clairement inspiré de l'ambiance manga, proposant aux joueurs de rejoindre un camp - les Shadows, les Hunters ou les neutres - pour livrer une guerre sans merci contre leurs opposants. Rien que de très classique jusque là, sauf qu'en début de partie, personne ne sait qui est qui, et qui joue avec qui d'autre. S'inspirant fortement de certaines mécaniques de deux autres jeux à succès - Les Loups-Garous de Thiercelieux et Wanted - Shadow Hunters propose ainsi des parties au concept relativement similaire, mais tirant son épingle du jeu grâce à son ambiance et à sa grande simplicité.

En effet, la force du jeu s'ancre dans son accessibilité pour le plus grand nombre ; loin de posséder des règles rébarbatives, Shadow Hunters s'explique aussi vite qu'il peut se comprendre, ne necessitant que deux minutes d'explications et un tour de jeu pour aisément tout assimiler. Le principal mécanisme étant avant tout fondé sur le roleplay - encore qu'il ne s'agisse pas tant de roleplay que de tchatche - les stratégies s'articuleront nécessairement autour du mensonge, de la trahison, de la suspicion et des alliances plus ou moins fortunées. D'ailleurs, au-delà de cet aspect tactique, c'est plutôt l'ambiance du jeu qui va gagner en fun grâce aux divers échanges verbaux qui ponctueront chaque tour. Sorti de cet aspect que l'on pourrait qualifier de "social", rien ne permet d'établir une quelconque stratégie de jeu solide, le pendant des règles simples se trouvant fatalement dans le fait que n'importe quel type d'action se résolve grâce au hasard, que cela soit avec des dés ou grâce à la pioche de cartes.

Shadow Hunters est donc un jeu à objectifs et rôles cachés ; en début de partie, chaque joueur reçoit ainsi un personnage, qu'il garde caché aux yeux de ses adversaires, lequel lui donne son camp, son objectif de victoire et un pouvoir particulier. Lorsque le jeu commence, bien que les équipes soient implicitement faites, personne ne sait encore qui sont ses partenaires et ses adversaires, tâche d'autant plus compliquée qu'un certain nombre de personnages neutres - qui s'aligneront suivant la volonté du joueur qui les contrôle - sont ajoutés à l'équation. On est donc ici dans un schéma qui rappelle fortement le concept de Wanted, sauf qu'à la différence de ce dernier, où l'on savait dès le début qui jouait le shérif, on n'a - du moins en suivant strictement les règles de base - absolument aucune espèce d'indice sur la nature des rôles d'autrui. C'est d'ailleurs en cela que le jeu va trouver sa principale faiblesse.

Conséquence de ce secret trop bien gardé, les débuts de partie tournent généralement au grand n'importe quoi, chacun attaquant les autres joueurs sans qu'une once de stratégie ne puisse se mettre en place. Il faut ainsi attendre quelques tours pour avoir une petite idée de ce qui peut se tramer, mais quelques tours peuvent largement suffir pour qu'un ou plusieurs personnages soient éliminés. Pour contrebalancer cette faiblesse, le jeu met en place deux mécanismes plus ou moins efficaces. Le premier consiste dans le tirage d'une carte vision, qui, donnée secrètement à un adversaire, peut donner un indice sur sa nature ou son camp ; malheureusement, parce que bien moins intéressantes que les autres cartes magie noire ou magie blanche, celles-ci sont trop rarement utilisées. Seconde technique, nettement plus efficace même si elle ne fonctionne pas à tous les coups, débuter avec la règle optionnelle de démarrage rapide qui permet d'avoir un indice sur son voisin de droite.

De plus, le jeu semble réellement mal conçu dans les disparités de pouvoirs énormes qui peuvent exister entre les personnages Shadow et les personnages Hunters. Là où les premiers vont posséder des pouvoirs d'un grosbillisme assumé, les seconds vont posséder des pouvoirs certes potentiellement puissants - mais pas nécessairement, cela peu relever du simple feu de paille - qui ne s'utiliseront qu'une fois par partie. A six joueurs, il suffit d'avoir en face de soi le Loup-Garou et le Vampire - combo ultime pour ravager l'autre camp - pour se prendre des défaites mémorables (les neutres étant par définition du côté du plus fort, les Hunters se trouvent ainsi potentiellement à quatre contre un). Si la teneur des parties peut varier suivant les combinaisons sorties, le jeu ne s'avère finalement réellement équilibré qu'à huit, lorsqu'absolument tous les personnages sont présents autour du plateau de jeu.

Mais ne crachons pas sur notre plaisir, car en dépit de ses quelques défauts, Shadow Hunters reste avant tout un jeu apéritif - les parties durent un heure maximum à huit joueurs - à l'ambiance particulièrement fun, promettant de beaux fous-rires ainsi qu'une forte envie d'y revenir (syndrôme Service Compris! : "encore une partie, je veux me venger de celle là !"). Ajoutons à cela un design particulièrement plaisant, lorgnant sur un style et une ambiance manga assez réussie, ainsi qu'un matériel de jeu à la fois pratique et qualitatif, et, au final, Shadow Hunters n'a pas à souffrir de la comparaison avec ses cousins germains : beaucoup moins compliqué que Wanted, beaucoup moins long que les Les Loups-Garous de Thiercelieux, il offre un parfait compromis comme jeu de début de soirée, voire comme jeu familial.

La conclusion de

Shadow Hunters est un petit jeu apéritif sympathique et efficace, offrant avant toute autre chose des parties courtes et rythmées, basées sur une ambiance qui se veut nécessairement fun. Passé ce constat, force est de constater que le jeu souffre de lacunes particulièrement génantes, au rang desquelles on pourra avant tout repprocher cet aspect "hors de contrôle" qui fait que l'on peut gagner ou perdre sans vraiment savoir pourquoi.

Que faut-il en retenir ?

  • Des règles simples à expliquer et faciles à assimiler,
  • Une ambiance résolument fun,
  • Des parties courtes et rythmées,
  • Graphiquement très plaisant.

Que faut-il oublier ?

  • Absolument tout se résout grâce au hasard,
  • Manque un petit quelque chose pour offrir un minimum de stratégie,
  • Pouvoirs des personnages déséquilibrés.

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