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Critique du Jeu de rôle : Hollow Earth Expedition
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Critique du Jeu de rôle : Hollow Earth Expedition

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 24 mai 2009 à 2249

Des civilisations disparues, des dinosaures, des nazis...

Après la sortie d'Aventures dans le monde Intérieur en début d'année, Hollow Earth eXpedition - HEX pour les intimes - est le second jeu de rôle de 2009 à proposer aux joueurs un jeu basé dans un univers pulp. A mi-chemin entre les aventures d'Indiana Jones et les écrits de Jules Verne, HEX est une sorte d'uchronie partant du postulat que notre bonne vieille planète serait creuse, et que dans les profondeurs se situant sous la croute terrestre vivraient, entre autres, diverses civilisations perdues ainsi des espèces que l'on pensait bel et bien disparues. Un point de départ certes pas franchement original, mais dont l'exotisme tend à renforcer tout le côté décalé du jeu et toute la partie suprenante du background. La Terre, en 1936, tout le monde voit à peu près à quoi cela peut ressembler, mais lorsque l'on peut y rencontrer des lieux dignes de l'île du Crane ou du Monde perdu, elle prend tout de suite une autre saveur, plus irréaliste, plus aventureuse, bref, plus pulp.

Il va donc de soit que toute notion de crédibilité est ici à écarter pour pouvoir mettre en scène tout l'aspect héroïque contenu dans ces quelques deux cent cinquante pages. Bien loin des tentatives quelque peu discutables de Cthulhu ou de L'appel de Cthulhu de vouloir offrir l'opportunité de jouer pulp - l'univers de Cthulhu n'étant pas par définition héroïque - le jeu se donne ici les moyens de pousser le concept jusqu'au bout et ainsi d'amener les joueurs à passer outre toute notion de prudence. De la course-poursuite sur des wagons de train au grand écart entre deux jeeps lancées à toute allure en passant par la fuite devant un tyrannosaure affamé, HEX tend ainsi à mettre en scènes de véritables héros sur lesquels la mort n'aurait que peu d'emprise. On se trouve ainsi devant un esprit qu'avait en son époque su judicieusement retranscrire Les Secrets de la septième mer, le contexte moyen-âge/renaissance étant ici remplacé par celui des années trente.

L'époque choisie pour installer le background du jeu s'avère ainsi être un choix très pertinent. Visuellement assez facile à identifier et à se représenter - il s'agit du contexte d'Indiana Jones - cette période est des plus intéressantes de par le fait qu'elle est témoin de nombreux changements géopolitiques à travers le monde, et notamment de la montée du nazisme en Allemagne. Présentée dans le premier chapitre sous un éclairage pulp, elle regorge à elle seule de dizaines de possibilités d'intrigues et d'aventures, et ce alors même que le maître de jeu n'aura pas encore mis un seul pied dans la fameuse Terre Creuse autour de laquelle l'ensemble du background du jeu gravite. Face à cette période de l'histoire, qui s'avère regorger de possibilités de jeu que l'on attendait pas forcément, la Terre Creuse est en comparaison quelque part un peu plus classique, en tout cas plus conforme à ce que l'on pouvait attendre d'elle.

La description de cette dernière est également concise et complète, une combinaison comportant assez logiquement son lot de bons et de mauvais côtés. HEX est ainsi extrêmement facile d'accès, y compris pour les néophytes ; il y est décrit et correctement présenté tout ce qui est essentiel à la mise en place d'aventures, voire, pour être plus précis, d'aventures en one-shot. Présentation impeccablement construite, présence d'un bestiaire séparé et d'un chapitre récapitulant tous les adversaires humains auxquels peuvent être confrontés les joueurs, tout est à la fois simple d'accès et suffisamment bien mis en avant pour permettre une prise en main aisée. Le défaut inhérent de ce système se trouve donc à l'opposé, dans la mise en place de campagnes de plus longue durée ; à ce niveau, les parties bestiaires et amis/ennemis perdent la majeure partie de leur valeur et le chapitre sur la description de la Terre Creuse dévoile les lacunes liées à son traitement pas assez poussé. Dans le même ordre d'idée, si la création de personnage est rapide et très clairement expliquée, on ne trouvera nulle part de règle de jeu ou de création pour des personnages plus avancés de magiciens ou de savants fous.

Le système de jeu, Ubiquity, est quelque part à l'image de ce traitement du background. Simple d'accès, il est assez clairement en phase avec la tonalité ouvertement pulp du jeu : les personnages ne peuvent ainsi que très difficilement mourir et les actions et péripéties logiquement improbables sont ici confortées par les règles qui, par l'intermédiaire de "points de style", vont permettre au joueur de réussir presque à coup sûr ce qui serait irréalisable dans la vraie vie. La prise en main est tout ce qu'il y a de plus simple - on jette des bols de dés, à la Vampire, et on compte les chiffres pairs - que ce soit pour un maître de jeu confirmé ou pour le plus débutant des débutants. Mais dès que l'on commence à entrer dans des séances de jeu plus régulières, les règles commencent à pêcher par ce simplisme qui implique une certaine absence de stratégie, les joueurs pouvant faire tout et n'importe quoi et s'en tirer presque à tous les coups. C'est ici le talent, et surtout l'expérience du MJ qui fera la différence et permettra de recadrer au mieux le scénario, et ainsi éviter que pulp ne rime avec n'importe quoi.

Il est à noter, enfin, une volonté affichée de s'adresser autant au fan qu'au débutant. Un ton ouvertement didactique est ainsi employé, notamment dans toute la section "conseils aux maîtres de jeu". Habituellement totalement inutile et signe de mauvais remplissage, cette section offre ici de judicieux conseils, autant pour les jeunes joueurs que pour les vieux briscards qui y verront de bonnes pistes de scénarios. Toutefois, en pratique, une différence notable existera entre les maîtres de jeu possédant déjà les références et les autres qui les découvriront petit à petit. En effet, ce sont celles et ceux qui maîtrisent déjà les éléments du pulp qui tireront bien plus rapidement toute la quintessence de HEX. La science du bon cliffhanger, par exemple, si elle peut s'apprendre, restera tout de même l'apanage du fan qui saura utiliser de manière bien plus judicieuse les possibilités offertes par ce style de jeu très particulier.

La conclusion de

Hollow Earth eXpedition peut s'apparenter à une belle réussite. Parti d'un postulat pas très original, le jeu sait jouer sur les clichés qu'il véhicule pour proposer des aventures typiquement pulp. Simple à lire et aisé à prendre en main, il permet en l'état de mettre en place de belles et grandes aventures qui, c'est certain, sauront dépayser les joueurs. Cependant, le jeu trouve pour l'instant ses limites dans une utilisation à plus long terme, notamment sur des campagnes où le livre de base s'avérera être trop lacunaire. Un défaut qui pourra être contrebalancé dans de futurs suppléments, mais qui font que tel quel, HEX n'est qu'un excellent jeu de one shot.

Que faut-il en retenir ?

  • Du pulp jouable !
  • Rapide à lire, simple à prendre en main,
  • Background complet, idéal pour des one-shot,
  • Système de jeu simple à maîtriser,
  • L'ensemble des illustrations,
  • Excellent travail sur la forme.

Que faut-il oublier ?

  • Manque quelques points de règles,
  • Plutôt léger pour les campagnes,
  • Un MJ qui maîtrise les références est un plus non négligeable.

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