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Critique du jeu de rôle : Scion [2008], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 9 octobre 2008 à 09h56

Premier tome décevant, mais avec potentiel énorme pour la suite…

Scion est une gamme fermée éditée en version originale par l’éditeur américain White Wolf ; composée de trois ouvrages, elle propose aux joueurs d’incarner les rejetons humains de dieux issus de divers mythologies. Le jeu se veut être livré “clés en main”, c’est à dire avec le background complet, le système de jeu dédié et une campagne faisant progresser du statut de “héros” (premier tome) à celui de “dieux” (troisième tome) en passant par le stade “demi-dieu (second tome). Bref, pour résumer, Scion vous invite à jouer des bourrins destinés à devenir des grosbills, le tout dans un climat qui se veut être héroïque.
Le concept du jeu assume donc ce qui faisait jusqu’ici la “marque” White Wolf. Sauf qu’a contrario des gammes du premier Monde des ténèbres, où les excès de bourrinisme primaire facilités par les systèmes de jeu étaient limités par d’obscures raisons artistiques et par un background psychorigide, Scion joue ouvertement la carte de l’action et de l’héroïsme, à l’instar de ce que proposait Les secrets de la 7ème mer pour le cadre du genre “cape et épée”.
Scion : héros est donc le premier tome de cette gamme, l’initiateur de la saga. En version française, il s’agit d’un ouvrage de deux cent quarante quatre pages (dont un encart de cinquante pages en couleur) doté d’une couverture rigide, imprimé sur du papier glacé et doté d’une maquette claire et de superbes illustrations (à quelques rares exceptions près). L’ouvrage est très agréable à lire et se dévore rapidement et facilement.


La première partie du livre s'attache au background de l'univers, et là, les choses commencent particulièrement mal : quarante pages d’une nouvelle d’inspiration particulièrement catastrophique ouvrent ainsi l’ouvrage. Censé plonger le lecteur dans l’ambiance de Scion, il propose un récit doté d'une syntaxe digne d’une rédaction de troisième et une histoire comme on en a déjà vu beaucoup trop ailleurs. On est ici dans un travers habituel des productions White Wolf, un gain de place et de pages destiné à du simple remplissage. Malheureusement, le reste de cette partie n’est pas non plus du meilleur effet : quatre pages expliquent brièvement les origines et le devenir des Scions et empilent pèle-mêle divers concepts essentiels au jeu. Décevant à plus d’un titre, le background s’avère alors simpliste et pas franchement attirant. Tout ça pour ça est-on tenté de se dire… La description des panthéons amenée ensuite achève d’enfoncer le clou en proposant une simple liste de liste des dieux et des pouvoirs qui leurs sont associés. Assez indigeste, cette partie est d’ailleurs réellement peu plaisante à lire.
Heureusement, dans tout ce micmac assez passable émergent de temps en temps quelques bonnes idées et quelques bons concepts. Le principe des auras de fatalité, notamment, qui transforme les Scions en véritables aimants à catastrophes, est une véritable niche à idée et donne de nombreuses inspirations pour créer des one-shot ou des campagnes. De plus, une fois n’est pas coutume, les personnages prétirés proposés sont bons et donnent envie d’être joués. Au final, donc, il y a énormément de potentiel dans le background, mais cela demande clairement un certain travail de la part du MJ pour ne pas que le jeu se transforme en un Hercule-like contemporain.

Le système de jeu, quant à lui, risque également de ne pas faire l’unanimité. N’y allons pas par quatre chemins : c’est du White Wolf pur et dur tendance Vampire la Mascarade ou Loup Garou l’apocalypse. Cela signifie, en quelques mots, que le système consiste à lancer des bols de dés et à compter le nombre de succès. Bien évidemment, ce système comporte de vrais avantages – facilité d’apprentissage, fluidité – mais également la même grosse faille qu’auparavant : les combats deviennent vite des jeux de combos dans lequel tout meneur de jeu consciencieux se doit d’étudier à la loupe les capacités et pouvoirs qu’il donne aux adversaires des joueurs, sous peine de voir ce dernier littéralement éclaté en deux rounds de jeu. Ici, suivant les goût de chacun, le système pourra plaire comme rebuter ; personnellement, il m’a agréablement rappelé mes jeunes années passées sur Dark Ages
Enfin, le début de campagne proposé se révèle relativement décevante en ce que la première partie n’exploite pas énormément les possibilité de l’univers et ne propose qu’une histoire somme toute classique sur le fond. Néanmoins, les personnages prétirés proposés pour jouer la chronique sont une fois de plus sympathiques et leurs backgrounds sont en partie exploité. À noter que si cette première partie ne comble pas totalement les espérances, elle s’avère pourtant sympathique et donne clairement envie de jouer la suite.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Scion [2008]

Vincent L.
65

Scion est un jeu qui possède un potentiel énorme ; malheureusement - par faute de place lié à l'obligation d'expliquer totalement le système de jeu - ce premier volet n’en exploite pas grand chose et s’avère même lacunaire, voire décevant, sur bon nombre d’aspects. Néanmoins, si le jeu et sa campagne tiennent toutes les promesses faites dans ce premier opus, il y a fort à parier que les deux ouvrages suivants seront anthologiques !

Que faut-il en retenir ?

  • Ouvrage superbe, maquette claire et aérée,
  • Une philosophie de jeu assez jouissive,
  • De très bonnes idées de jeu,
  • Une campagne livrée clé en main,
  • Donne envie de lire la suite.

Que faut-il oublier ?

  • Background très, mais alors très léger,
  • Un début de campagne prometteur, mais bateau,
  • Une nouvelle d’introduction particulièrement misérable.

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