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Critique du Jeu de rôle : Anima : Beyond Fantasy

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 1 juin 2008 à 22:25

Une énorme déception…

Traduction d’un jeu de rôle espagnol sorti en 2005, Anima - sobrement sous-titré Beyond Fantasy, je vous laisse traduire – est vendu comme étant la distribution en France de ce qui est en Espagne le plus gros succès de tout les temps en matière de jeu de rôle. Développé par des auteurs ibériques, illustré par des dessinateurs japonais, le jeu se veut proposer un monde médiéval-fantastique, mais à la sauce manga dans le style des Final Fantasy. Sorti chez nous en novembre dernier, le jeu s’est d'ores et déjà fait une jolie petite publicité, basée essentiellement, ne nous mentons pas, sur l’esthétique du livre de base. Et en effet, ne lui enlevons pas ça, Anima est un jeu tout simplement superbe. Avec ce livre, on sent qu’Ubik a voulu faire plaisir aux collectionneurs. De sa couverture rigide à sa reliure collée et brochée en passant par ses pages imprimées en couleur sur du papier glacé, le jeu est visuellement une réussite incontestable et, sur sa forme, un véritable plaisir à lire.

Sur le fond, en revanche, les choses sont loin de tourner aussi rond : sur l’essentiel de ses aspects, Anima est ainsi une véritable catastrophe. Ainsi, comme tout jeu de rôle, Anima s’axe autour de deux points majeurs : un système de jeu et un univers. Ici, la couleur est clairement donnée dès le sommaire : sur trois cent quinze pages, deux cent vingt-deux sont consacrées aux règles du jeu. Amis des systèmes simples et des mécaniques fluides, passez votre chemin : les règles du jeu sont et se veulent simulationnistes. Si, en revanche, vous avez toujours trouvé que les règles de Rolemaster étaient un peu simplistes, ce jeu est clairement fait pour vous : Anima est un jeu d’exemple, de contre-exemple et d’exceptions. Avec un tableau à chaque page, le système se veut être le plus complet possible, au point qu'il est presque étonnant de ne pas trouver de table pour simuler l'effet du vent dans les cheveux.

En général, avec ce genre de mécanique simulationniste, tout repose sur les épaules du maître de jeu ; de très pénible lorsque mal maîtrisé, un tel système peut aisément devenir fluide lorsque le meneur le connaissait sur le bout des doigts. Néanmoins, le problème d'Anima est que non seulement il pèse sur les épaules du MJ - en même temps, me direz-vous, il l’a bien cherché ! - mais en plus, il se répercute sur les joueurs : ainsi, si le MJ n’est pas très doué en calcul mental, chaque joueur devra avoir avec lui une calculatrice, sous peine de voir la fluidité du jeu sérieusement entamée. Ceci étant dit, pour des joueurs prévenus et consentants – et probablement un peu porté sur le sadomasochisme – ceci peut ne pas présenter d’aspect négatif, d’autant que les règles peuvent facilement être optimisée pour favoriser le grosbillisme primaire.

En effet, et c'est peut-être ce qui le caractérise le mieux, Anima est un pur jeu d'optimisation, à tel point qu'à côté de lui, D&D 3 ferait presque bien pâle figure. Le temps de création de personnage se compte ainsi en heures - uniquement pour la partie technique, sans entrer dans les détails d'un quelconque background - les joueurs les plus portés sur le bourrinage pouvant dès le départ créer une machine à tuer (bien sur, le personnage ne ressemblera strictement à rien, mais les grosbills s’arrêtent-ils à ce genre de détail ?). Ceci dit, la couleur est annoncée dès le départ : si vous pensez que les mécaniques ultimes doivent au maximum s'apparenter un système diceless, Anima vous donnera des boutons avant même tout début de partie. Le jeu à donc au moins le mérite de la franchise quant à sa complexité : il s'agit d'une véritable usine à gaz.

Passons maintenant aux quatre-vingt quatorze autres pages du livre destinées au background. Quatre-vingt quatorze pages, c’est assez peu me direz-vous. C’est en tout cas assez énorme par rapport aux six pages sur lesquelles tiennent la totalité de l’histoire du jeu, mais également au regard des quatre toutes petites pages consacrées aux secrets d’Anima. À ce niveau, vous l’aurez compris, tout est très léger ; bien pire que ça, le background ne donne même pas envie de jouer. On est ici dans le domaine du cliché et du poncif, le jeu recyclant sans une once d’originalité divers élément pompés à droite et à gauche, mais dont les noms ont tout de même parfois été changés : les elfes deviennent ici les sylvains, on trouve dans le monde diverses puissantes organisations tel l’Église, l’armée de l’Empereur, une secte d’assassins ou une guilde secrète de commerçants, et l'ont trouve une race rappelant fortement les Nephilims qui s’appellent… des Néphilims.

Pas une once d’originalité dans ces pages si ce n’est, quand même, l’idée - ou le culot, la frontière est mince ! - d’avoir introduit dans un univers médiéval-fantastique Jésus Christ et le Christianisme. Le reste de cette partie est dédiée à la description des diverses parties du monde ainsi qu'à la présentation des PnJ importants. Si sur la forme, tout cela est plutôt bien fait, là non plus, aucune originalité ne s'en dégage. Le plus décevant est tout de même qu’Anima ne porte même pas en germe diverses idées intéressantes qui pourraient être développées dans de futurs suppléments. Et l’aspect manga dans tout cela ? Et bien si l’on excepte le style des dessins qui illustrent le jeu - c’est à dire des jeunes filles mammairement très avantagées dans des postures improbables - il est a peu de choses près complètement inexistant. Au final, j’en suis venu à me dire qu'à côté de ce jeu, même Les royaumes oubliés pouvaient être considérés comme un chef d'œuvre d'originalité, c'est dire...

25

Anima est un jeu aussi beau qu’il peut-être raté, c’est dire l’ampleur du désastre ! S’appuyant sur un background alignant les pires poncifs du genre – et qui réussi à ne pas donner envie de jouer, quand même ! - ainsi que sur un système de jeu particulièrement lourd, le titre ne présente même pas dans son corpus de potentielles germes intéressantes sur lesquelles pourraient s’appuyer de futurs suppléments. Dans un genre relativement similaire, Les Exaltés reste encore le jeu de référence…

Critique de publiée le 1er juin 2008.

Que faut-il en retenir ?

  • Esthétiquement réussi,
  • Le système de jeu, mais seulement si vous êtes un simulationniste pur et dur habile en calcul mental rapide.

Que faut-il oublier ?

  • Un background qui ne donne pas envie,
  • Aspect manga présent uniquement dans les illustrations,
  • Système lourd à gérer et peu fluide,
  • Création de personnage lourde et longue
  • Pas de scénario d’introduction.

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