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Critique du Jeu de rôle : Patient 13
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Critique du Jeu de rôle : Patient 13

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 27 novembre 2007 à 1555

Un jeu mal vendu...

Les productions John Doe se suivent et ne se ressemblent pas. Ainsi, après le space opéra de Final Frontier ou les zombies de Plagues DK, voici que le jeune éditeur publie Patient 13 et propose aux joueurs d’interpréter les internés d’un asile psychiatrique. Formellement, le jeu se présente sous le même format éditorial que les autres productions John Doe (un livre au format A5), et suit une nouvelle fois le principe de base de la gamme Dead On Arrival (à laquel il appartient), à savoir proposer aux acheteurs un jeu complet contenant tout le nécessaire pour être joué (background + système de jeu + scénarios), et qui est destiné à n'avoir aucune future publication officielle. Mais ce qui fut auparavant une réussite prend ici un goût d’inachevé qui laisse malheureusement en bouche, après lecture, une impression un peu amère.

Patient 13 est un véritable OVNI rolistique. Certes, la folie a été au coeur de quelques jeux dans le passé, qu'il s'agisse de gros blockbusters ludiques (L'appel de Cthulhu) ou de produits beaucoup plus confidentiels (La méthode du Docteur Chestel), mais Patient 13 s'en démarque considérablement en proposant un traitement particulier qui ne s'articule pas vraiment autour de thématiques de retour à une santé mentale saine. Par de nombreux aspects, il rappelle à la fois certaines oeuvres de David Lynch ainsi que des films d'évasions, un cocktail somme-toute alléchant qui annonce une campagne truculante. Seulement voilà, Patient 13, ce n'est pas tout à fait ça ; non pas que l'auteur se soit planté dans sa conception, seulement le jeu semble être mal vendu à son public.

Patient 13 présente en effet un gros défaut lié à sa politique de commercialisation. En effet, si la quatrième de couverture laisse entrevoir une intrigue prenante et originale basé sur une campagne construite, force est de constater que le jeu se base surtout sur le quotidien des personnages à l'asile. La campagne proposée dans le jeu n'est ainsi destinée qu'à exploiter le cadre décrit, mais sans chercher à en faire sortir les personnages ; au final, les joueurs n'en sauront pas plus à la fin qu'au début, et ne se contenteront que de résoudre une intrigue finalement très convenue dans ses tenants et aboutissants (vu l’univers proposé, bien particulier et totalement décalé, on pouvait attendre quelque chose de nettement plus ambitieux, d’autant qu’elle ne s’appuie pas sur les éléments les plus intéressants du background). Non, contrairement à ce qui est annoncé, Patient 13 n'est pas une campagne, mais simplement un cadre de campagne. 

Le soucis, c'est que l'intérêt à long-terme du jeu est très limité. Suivant le principe même de l'évasion (qui sera au coeur des motivations de la majorité des personnages), il faut donner du grain à moudre aux joueurs et leur offrir des résultats, à défaut, on risque de très vite les lasser. À ce sujet, il faut de plus savoir que Patient 13 n’est ni un jeu de one-shot (les parties isolées appelleront plus de questions que de réponses, et donc fatalement des suites), ni un jeu se prêtant aux trop longues campagnes (la particularité du background implique nécessairement un aspect redondant et lassant), et qu'il se prête mal à une table comprenant trop de PJ (passé trois ou quatre joueurs, le risque de bordel est conséquent, car les personnages n’ont pas spécialement d’autres objectifs que ceux qu’ils se construisent), le format idéal se trouvant dans les parties solo (pour les rares qui aiment jouer seuls).

Enfin, le parti pris de l'auteur de ne pas révéler la finalité de son jeu s'avère extrêmement casse gueule. Ainsi, la qualité intrinsèque de Patient 13 est totalement liée au talent et à l'imagination du meneur de jeu (ici le Docteur). De génial dans les mans de quelqu'un d'inspiré, il pourra devenir très médiocre si le MJ souffre d'un syndrôme "tiers-monde de l'imagination" (avec le risque de subir un effet Lost, les disparus). De plus, si dire que le succès des parties repose sur la capacité du MJ à instaurer un rythme et une ambiance est une lapalissade qui peut s'appliquer à n'importe quel jeu, cela s'avère particulièrement vrai dans Patient 13, qui s'adresse à des meneurs très expérimentés notamment capable de canaliser son groupe de joueurs (avec un groupe de fous, tout peut vite se transformer en pur n’importe quoi).

Ceci étant dit, tout n'est pas à jeter dans Patient 13. C’est devenu une habitude avec les produits John Doe, mais on achète des jeux présentant un certain nombre de qualités : ici, on a en mains un livre à la maquette claire, aérée, ponctué de belles illustrations et écrit dans un style simple et efficace, mêlant ensemble les règles et le background. Jamais ennuyeux, toujours intriguant, il arrive mine de rien à accrocher le lecteur à la manière d’un film prenant dont on aimerait à tout pris connaître la fin. La lecture du jeu est donc tout ce qu’il y a de plus agréable et de plus rapide, et ce même si l'aspect psychologie est une nouvelle fois expédié et bâclé (une aspect systématiquement mal traité dans les jeux de rôle, et Patient 13 ne déroge pas à la règle, ressemblant plus à une sorte de "psycho pour les nuls" qu'à un livre véritablement renseigné sur le sujet).

Au niveau du jeu en lui même, le système proposé est en parfaite adéquation avec l’univers : simple – voire simpliste – il s’avère parfait pour développer le roleplay ouvertement attendu des joueurs. Sans s’alourdir d’un simulationnisme peu adapté au contexte, il s’attache à ce qui fait l’essence de Patient 13 : la folie et les interactions entre personnages. Cela implique nécessairement qu’une grande partie des joueurs, ceux adeptes d’héroïsme et de combats, va se retrouver décontenancé, voire ennuyé par un jeu tel que celui-ci (par extension, le jeu laissant aux Docteur une totale liberté pour décider du style des parties, une "bande-annonce" des parties est importante pour que tous les joueurs soient sur la même longueur d'onde). La force du jeu est qu'il s'assume totalement à ce niveau, l'auteur en étant conscient et en jouant jusqu’au bout : non, Patient 13 n’est pas un jeu pour tous les rôlistes… 

Enfin, la dernière grande qualité du jeu se trouve la description de l’hôpital. Salles, couloir, personnages, intrigues principales, intrigues secondaires, tout est décrit de telle sorte que le MJ n’aura que peu de travail pour donner vie à l’endroit, et pourra ainsi mieux se concentrer sur l’ambiance et les scénarios. Cela est fait de telle sorte qu’il est possible et envisageable d’imbriquer Patient 13 dans un autre jeu moderne, contemporain, voire futuriste ; c'est ainsi (envisagé comme une campagne pour un autre jeu) que Patient 13 prend toute son envergure. A ce niveau, la seule déception se trouve dans la manière dont le fantastique est amené dans le background : vis à vis de la richesse de l'ensemble, on pouvait s'attendre à quelque chose de discret, à la limite entre le réel et l'iréel, non, cet aspect est plus "grossier" et manque de subtilité.

La conclusion de

Nul doute que Patient 13 plaira à la majorité des joueurs : le jeu possède un background travaillé et un cadre bien particulier qui sortent de l'ordinaire ; malheureusement, par rapport à la manière dont il est vendu, il s'avère paradoxalement décevant vis à vis de son contenu. Dans les mains d'un maître de jeu très expérimenté (et très inspiré), il peu donner lieu à des parties dantesques, mais mis en scène par un MJ débutant, il peut vite s'avèrer lourd et ennuyeux...

Que faut-il en retenir ?

  • Une présentation claire et aérée,
  • De belles illustrations,
  • Un style d'écriture accrocheur,
  • La description de l'hôpital,
  • Possibilité de l'insérer dans un autre jeu,
  • Idéal pour les parties solo.

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu mal vendu,
  • Une intrigue générale sans réponses,
  • Tout repose sur le MJ,
  • Une partie psychologie bâclée,
  • Un aspect fantastique peu subtil,
  • Une campagne proposée peu pertinente.

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