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Critique du Jeu de société : Eollis, pirates des vents
Eollis, pirates des vents >

Critique du Jeu de société : Eollis, pirates des vents

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 6 novembre 2007 à 1318

C'est un fameux zeppelin fin comme un oiseau...

Premier né des Éditions Hazgaard, Eollis Pirates des vents vous invite à devenir chef d'un clan de pirates. Votre mission - si vous l'acceptez - passer du statut de "pirate minable" à celui, très convoité, de "seigneur des vents". Pour ce faire, pas de secret, il faut allonger de l'or. Plus vous serez riche, plus vous serez renommé !
C'est pourquoi vous avez décidé de ne pas vous engager sur un navire pirate. Eh oui, pourquoi risquer votre vie alors que vous pouvez y envoyer des pirates qui bossent pour vous et qui vous rapporteront de l'or... Enfin, ils vous en rapporteront s'ils sont efficaces, et, bien entendu, s'ils ne se sont pas fait voler par leurs compagnons d'équipage...

Une partie d'Eollis sur le stand Hazgaard à la GenCon 2007

Eollis est un jeu de plateau à mi chemin - car les parties se déroulent sur deux phases séparées et pratiquement indépendantes - entre le jeu de compétition classique (chaque joueur joue contre les autres) et le jeu de coopération pur et dur (tous les joueurs jouent contre le jeu).
Dans un premier temps, pendant la phase exploration, les joueurs jouent "coopération". Bien que faisant partie de clans pirates différents, ils sont embarqués sur le même navire et doivent rapporter au port un maximum d'or. Ici, pas de secret : c'est en s'alliant les uns avec les autres que les gains seront les plus élevés. Ensuite, de retour au port, le butin est distribué entre les pirates selon l'importance du poste qu'ils occupaient à bord durant la traversée.
Vient alors la phase taverne, le jeu entre alors en mode "compétition" et tous les coups sont permis pour détrousser ses camarades et partir avec encore plus d'argent et, si possible, avec la dignité de ses adversaires. Un partie classique est ainsi composées de trois phases "exploration" et de trois phases "taverne".

La première chose qui frappe, lors d'une partie d'Eollis, est incontestablement la beauté du matériel fournit. Si les amateurs de jeux de plateaux savent que, indépendamment de toute règle, il est plus agréable de jouer à un "beau jeu", rarement on aura atteint une telle qualité. Tout ici, a été conçu pour faciliter l'immersion du joueur dans cet univers de piraterie, autant les plateaux de jeux que les cartes, en passant par les jetons utilisés pour représenter les marins. D'un point de vue qualité, Eollis est une merveille, pour son rapport qualité-prix, il est une grande réussite.
Cette immersion, facilitée par le graphisme du tout, et de plus renforcé par des mécaniques de jeu relativement simples qui donnent un petit côté jeu de rôle : les marins sont définis par des caractéristiques, par un pouvoir particulier et - surtout - par le poste qu'il occupe sur le navire. Chaque joueur ne possède donc pas des marins de base représentés par des pions basiques interchangeables, mais bien une équipe composée de personnages différents qui ont tous une affinité avec tel ou tel poste. Ces équipes de marins ne sont enfin pas fixe, chaque recrutement étant différents d'une partie à l'autre. A noter l'ajout régulier - et gratuit! - sur le site internet des Éditions Hazgaard, de nouvelles cartes à imprimer et à insérer dans le jeu.
Quant aux corpus des règles, il est intrinsèquement assez simple à digérer et s'avère être particulièrement fluide lors des parties. Nous ne sommes pas ici dans un jeu dit "à l'allemande", dans lequel les interactions entre joueurs sont limitées au strict minimum, mais bien dans un jeu où tout se joue presque simultanément. Pas besoin d'attendre patiemment les actions de ses adversaires, ici tout le monde joue en même temps (ou presque). Les parties y gagnent logiquement beaucoup en rythme.

Mais malgré toutes ces qualités, le jeu possède tout de même sa part de défauts, au rang desquels on mettra en premier lieu ses règles très brouillonnes. Honnêtement, vous galérerez nettement moins si les règles vous sont apprises par quelqu'un qui sait jouer et - surtout - qui a l'habitude des mécanismes de jeu. En effet, un certain nombre de cas de figure ne sont pas pris en compte dans le livret fournit et, bien souvent, il faut aller faire un petit tour sur le site officiel du jeu pour chercher des FAQ ou parcourir le forum pour trouver des réponses. Rien de bien grave, mais lorsqu'on apprend le jeu "tout seul", les premières parties peuvent devenir sacrément longues, tant pour celui qui cherche désespérément dans les règles du jeu que pour ceux qui attendent la réponse. Bien souvent, les joueurs qui ont l'habitude finissent par s'inventer une règle personnelle, du coup, il est fréquent qu'une partie d'Eollis varie sensiblement d'un groupe à l'autre.
Le second défaut du jeu est totalement indépendant de la volonté ou du travail des auteurs. Il tient purement et simplement aux joueurs. En effet, s'il s'avère être impossible de les faire coopérer, le jeu devient tout de suite bête et méchant (on tire une carte, on fait tous un jet de dé les uns après les autres et si on rate on choisit lequel de nos pirate meurt). De même, avec des joueurs trop chaotiques, on passera de mutineries en mutineries, de mort en mort, et le jeu s'éternisera énormément, au point de finir par devenir ennuyeux. Enfin, avec des trop mauvais joueurs, la phase "taverne" deviendra pénible, chaque coup de poignard dans le dos devenant le prétexte à un sermont ou à une engueulade. Rien de bien méchant si vous connaissez vos amis en somme...
Enfin, si les marins sont globalement bien pensés, il est à noter que certains personnages - une minorité du lot, mais quand même - sont complètements déséquilibrés (certains sont faibles avec des pouvoirs moyens quand d'autres sont forts avec des pouvoirs de grosbills).

La conclusion de

Bien que possédant quelques défauts, Eollis reste malgré tout une bonne surprise et, plus que tout, un bon jeu. Ambiance fun, stratégie et traitrises de toutes sortes sont au programme de la traversée. Alors... à l'abordage!!!

Que faut-il en retenir ?

  • Superbe matériel,
  • Mécanismes de jeux simples,
  • Immersion et ambiance réussies,
  • Un petit côté jeu de rôle,
  • Ajouts de cartes par Internet.

Que faut-il oublier ?

  • Règles brouillon,
  • Déséquilibre au niveau des marins,
  • Peu devenir ennuyeux avec des joueurs lourds.

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