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Critique du Jeu de rôle : Conan le jeu de rôle
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Critique du Jeu de rôle : Conan le jeu de rôle

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 11 juin 2007 à 1621

Aventurez-vous dans l'univers de Conan le barbare!!

Conan OGL est un jeu de rôle édité en langue française par UbIK, il permet aux joueurs d’incarner des personnages issus de l’univers fantasy créé par Howard. Un univers violent, sombre, perverti, mais où l’esprit d’aventure est omniprésent.
CONAN ET SON UNIVERS
Peu de gens en général, et encore moins je pense parmi les internautes habitués à surfer sur SFU, ignorent la nature du personnage de Conan. Né dans le premier tiers du vingtième siècle sous la plume de l’écrivain texan Robert E. Howard, Conan fut le personnage central d’un grand nombre de nouvelles épiques avant d’être porté à l’écran dans les années 80 par John Milius et Richard Fleischer (Notons que d’autres personnages issus de l’imaginaire d’Howard ont eu aussi l’honneur d’être adaptés pour le cinéma, comme Red Sonja et Krull). C’est surtout à ce moment que le grand public - au cours d’un merveilleux premier film – fait connaissance avec Conan le Cimmérien, barbare nordique superstitieux mais doté d’une grande bravoure et un important sens de l’honneur. Et par la même occasion, avec l’acteur colossal Arnold Schwarzenegger, qui interprétait le rôle titre.
L’univers de Conan est un monde à demi-civilisé. Les principales cultures avancées, comme celles d’Aquilonie ou de Corinthie, n’en sont alors qu’au stade du médiévalisme et de la féodalité. Oh, bien sûr, certaines civilisations sont plus raffinées que d’autres, mais il faut admettre que si l’on devait leur trouver un ou plusieurs dénominateurs communs, cela serait plus perfidie, obscurantisme et bellicisme que humanisme, charité ou justice. D’autres contrées, de plus, sont encore plus primitives. Certaines peuvent se rapprocher des Ages Sombres avec les ethnies du Nordheim qui nous rappellent les nations vikings, ou même des plus anciennes, comme les barbares de Cimmérie, qui peuvent être rattachées culturellement aux saxons de la sortie du 6ième siècle. On y trouve même des Pictes, c’est dire… Bref, l’univers de Conan est riche et diversifié. Cette grande liberté de manœuvre est bien entendu une manne extraordinaire pour tous les amateurs de fantasy, et il était inévitable que le milieu du jeu de rôle finisse par s’y intéresser. Le premier jet fut initié par Siroz dans les années 90 avec la parution d’un supplément GURPS dédié. Le deuxième est cette version UbIK, traduction d’un jeu britannique édité chez Mongoose.
CONAN LE JEU DE ROLE
Conan le jeu de rôle se présente sous la forme d’un copieux livre de plus de 300 pages en papier glacé, habillé d’une épaisse couverture hardcover représentant à son recto le héros Conan, au coté duquel pose sa « douce » Valeria. En ouvrant le livre, on peut rapidement se rendre compte que la mise en page est élégante, avec des polices très visibles. A la lecture, le rythme narratif de l’adaptation se révèle très agréable (Je n’y ai repéré que très peu de coquilles). Au niveau des dessins, on peut affirmer que l’ouvrage est très riche au niveau quantitatif – ce qui est le plus important – mais un peu moins au niveau de la qualité. Quoique pour ce second point, ce sont plutôt mes goûts qui font facteur de décision. Avec tout l’arbitraire que cela entraîne… En fin d’ouvrage, on retrouve un index très utile et une feuille de personnage à photocopier (trop sobre à mon goût, et de plus incomplète). Bref, mis à part quelques petits détails, ce livre luxueux (à la structure proche des livres D&D de Spellbook) est une véritable réussite tant au niveau de sa conception graphique que de sa maquette.
UN GRAND CHOIX DE PERSONNAGES
Dans Conan OGL, contrairement à bon nombre d’autres jeux de rôle fantasy, vous ne pouvez incarner que des personnages humains. En effet, rares dans les romans de Howard sont les héros ou ennemis de races non-humaines. Mais rassurez-vous, il y a quand même grand choix car Conan le jeu de rôle présente une grande variété de personnages en fonction de leur nationalité et de leur ethnie d’origine. Chaque ethnie (je préfère cette appellation à celle, plus tendancieuse, de race) a en effet ses points forts, ses aptitudes culturelles et ses classes de prédilection. Oui, je dis bien classes car il ne faut pas oublier que Conan utilise la structure du D20 System pour la construction des personnages. Sachez donc que dans Conan vous pouvez jouer 7 classes de héros qui sont :
- Le Barbare : fier et vigoureux, le barbare a pour traits principaux un grand sens de l’honneur et un fort amour pour la gloire et l’argent. - L’Erudit : une classe très riche en possibilité. Nombreux sont les Erudits qui décideront de maîtriser une ou plusieurs formes de sorcellerie. Les Erudits, par leurs capacités scolastiques et leurs structures dogmatiques, allient la force des hommes et celle des Dieux. - Le Soldat : dans un monde aussi violent que celui de Conan, le Soldat, qu’il soit soldé ou mercenaire occupe une place de choix. - Le Voleur : dans les romans d’Howard, les voleurs sont légion. Du simple coupe-jarret au pilleur de caravane, la polyvalence du système de Conan OGL fait que vous pouvez tout jouer. - Le frontalier : une classe de combattant un peu bâtarde, assez proche du rôdeur. Ses sens sont particulièrement aiguisés et ses talents d’éclaireurs fortement appréciés. - Le Pirate : Conan, au cours de ses aventures, a souvent eu maille à partir avec la flibuste. Il était donc inévitable que le jeu de rôle propose un tel choix de héros. - L’aristocrate : la encore, les possibilités d’interprétation sont nombreuses. Du petit propriétaire terrien ruiné au nabab oriental, tout est possible. Cependant, malgré leurs différences, ils auront un point commun : leur ego démesuré.
La première surprise de l’OGL de Conan vient de ces classes de personnages. En effet, dans le système D20 actuel existe la possibilité de pouvoir multiclasser votre personnage. Hors, beaucoup de joueurs ne le font pas car prendre une nouvelle classe entraîne le blocage de l’ancienne pour une longue période. Dans Conan, cela n’est pas le cas. Si vous choisissez de multi-classer votre héros, à chaque niveau, vous aurez la possibilité d’augmenter le niveau de la classe de votre choix. Une excellente décision qui permet de construire des personnages prônant la polyvalence, un aspect omniprésent dans cet univers (dans ses aventures, Conan a lui-même eu de nombreux emplois). Suivant la même ligne de réflexion, les classes de prestiges (classes d’élites très spécialisées) ont été supprimées ainsi que les alignements.
LE SYSTEME DE JEU
Comme je l’ai dit plus haut, Conan le jeu de rôle reprend les règles du système D20. On y trouve toutes les règles du module tactique plus des ajouts personnels. Ces ajouts sont très importants et changent carrément la façon d’approcher le jeu. Jetons-y un œil, si vous le voulez bien. Disparition de la Classe d’Armure, apparition de la Défense
Dans le système D20, pour effectuer une attaque, vous lancez un dé à 20 faces. Logique. A cela vous ajoutez les différents bonus issus de l’expérience du personnage et de l’une de ses caractéristiques (qui sont Force ou Dextérité). Si le résultat obtenu est supérieur à la classe d’armure (CA) de la cible, le coup est porté et les dégâts de l’arme (très variables en fonction de la nature de l’arme utilisée) appliqués. Pour calculer sa CA, un défenseur doit ajouter différentes valeurs qui découlent de sa nature de son armure et de ses capacités de dextérité.
Dans Conan, la démarche est différente. Si l’attaquant suit approximativement la même procédure (nous verrons plus loin que cela n’est pas tout à fait le cas), le défenseur voit sa CA grandement abaissée car la valeur de son armure n’y figure plus. Le mot CA devient d’ailleurs inapproprié, il est plus logique de parler de Défense (il peut choisir entre deux, styles, l’esquive qui utilise ses bonus de dextérité, ou la parade, qui utilise ses bonus de force et un éventuel bonus de bouclier). Il est donc nettement plus facile de toucher une cible dans Conan (notamment lors du premier round, quand elle est prise au dépourvu). Ensuite, l’attaquant effectue les dégâts, et c’est à ce moment que l’on applique la valeur d’armure de la cible en l’utilisant pour minorer les dommages. Cela parait anodin, décrit comme cela, mais cela influence grandement la philosophie du jeu, supprimant la notion de tout ou rien dans la gestion des dommages. Et ce n’est pas tout…
Les plus malins, ou les plus expérimentés d’entre vous, s’étonneront de ce système, y trouvant une faille d’importance. Ils auront vite remarqué que si un personnage revêt une armure imposante, il ne subira quasiment plus de dégâts, du moins par la majorité des armes. C’est pour résoudre ce point que les concepteurs ont eu deux idées. La première est de séparer l’attaque en deux types distincts et la deuxième leur attribuer à chacun une habilité spéciale.
- La première est l’attaque normale : qui comme dans la règle D20 utilise la force comme bonus d’attaque. En frappant comme cela, l’attaquant à la possibilité de broyer une partie de l’armure pour blesser l’adversaire. Pour illustrer cette possibilité, les concepteurs ont créé deux valeurs, la Pénétration d’Armure (PA) pour l’arme et la Résistance aux Dommages (RD) pour l’armure. Ainsi, il est dit que si la PA de l’arme est égale ou supérieure à la RD de l’armure, la valeur de cette dernière est diminuée de moitié pour le calcul de la réduction des dommages. Ex : si une hache de PA 4 inflige 12 points de dégâts à une armure de RD 2, la cible subit 11 points de blessure (on divise la RD de 2 par 2, soit 1).
- Par contre, vous avez compris que cette règle n’est intéressante que pour les armes ayant une grosse valeur de PA (comme les haches de bataille et autres joyeusetés). Pour les autres, il y a une autre solution, les attaques en finesse. L’attaque en finesse prend en compte la Dextérité (et non plus la force) comme bonus d’attaque. Ainsi, si lors d’une attaque en finesse, l’attaquant réussit un jet d’attaque avec une marge par rapport à la Défense de l’attaquant supérieure ou égale à sa RD, toute la valeur de l’armure est ignorée dans le calcul des dégâts. On considère que l’attaquant à trouvé une faille dans l’armure de sa victime (articulation, etc.). Ex ; un attaquant frappe avec un stylet un adversaire portant une brigantine (RD 6) dont la défense en parade est de 12. L’attaquant réussit un jet d’attaque de 18, soit 6 de plus que la valeur de défense de la cible, la valeur d’armure de la brigantine est alors ignorée lors du calcule des dégats.
Cette variante est géniale. Son seul inconvénient, c’est qu’elle alourdit encore un peu plus un système qu certains qualifient d’usine à gaz. C’est vrai, c’est un peu lourd, un peu long à assimiler, mais une fois les principes bien maîtrisés, il y a des chances que vous ayez l’envie de les appliquer dans d’autres univers D20.
LA MAGIE DANS CONAN
Dans les romans et les films Conan, on ne croise aucun enchanteur, aucun magicien aux chapeaux pointus et aux barbes fleuries. Dans Conan, la magie s’acquiert dans les cloîtres, dans les mausolée et les catacombes, par le biais d’anciens grimoires vénérant d’anciens dieux parfois oubliés, souvent honnis. Dans Conan, la magie se nomme sorcellerie. Et dans Conan, les sorciers sont respectés, c’est vrai, mais très souvent craints.
C’est ces aspects sombres et mystérieux de l’art des arcanes que veut mettre en valeur Conan le jeu de rôle. Ainsi, dans Conan, il n’y a qu’une forme de magie, qui se décline en plusieurs voies plus ou moins respectables. Pour lancer ses sorts, un sorcier se voit attribuer un certains nombre de points de pouvoir qu’il va ensuite dépenser. Pour récupérer ensuite ces points, il peut se reposer… ou drainer l’énergie des autres. Pour cela, il a la méthode douce, matérialisée par des rituels de groupe composés de volontaires, ou l’autre, plus radicale, qui est le sacrifice humain ! De toute manière, que le sorcier choisisse l’une ou l’autre philosophie, il faut qu’il sache qu’à la longue, la sorcellerie pervertit même les êtres les plus vertueux. A trop fréquenter les démons, on finit par leur ressembler.
Mais la tentation est forte, car la sorcellerie est une science puissante, capable de bouleverser l’ordre des choses, provoquer des cataclysmes et changer la face du monde.
VIVRE ET MOURIR EN THURIE
La partie background occupe une grande place dans ce livre. Elle est séparée en plusieurs parties.
-L’age Hyborien se concentre sur les nations composant l’antique Hyborée (une vingtaine de contrées), la région occidentale du continent Thurien. De manière romancée, les concepteurs nous dévoilent maints aspects de ces terres qui verront probablement le départ des héros ainsi que la plupart de leurs aventures de bas niveau. C’est une excellente chronique, mêlant habilement éléments historiques et légendaires, qui permet au lecteur de parfaitement s’imprégner de l’atmosphère de cet univers et d’acquérir de manière ludique nombre de renseignements indispensables (surtout pour le meneur de jeu).
Puis vient le Précis Géographique. De manière encyclopédique, mais agrémentée de bons nombres d’encarts contenant des extraits de textes d’Howard, cette partie détaille à grands renforts de valeurs chiffrées, de cartes et de description géopolitiques et culturelles toutes les régions du monde. Une véritable mine de renseignements, presque exhaustive au niveau technique, qui a encore une fois pour particularité d’être employée avec un ton collant parfaitement avec l’atmosphère dark fantasy des romans.
La partie religion est plus succincte et demande des développements à venir. Mais cela suffit largement pour débuter dans l’univers de Conan. Dans cette partie, les joueurs trouveront une vue générale de la construction cosmologique de l’univers avec un aperçu des panthéons, des principaux dieux et de la manière dont les contemporains appréhendent la religion. Cette partie est notamment intéressante pour les érudits, eux qui sont les plus susceptibles d’entrer au service d’un temple ou d’un ordre mystique assez rapidement
Puis vient le bestiaire, toujours aussi riche en texte d’Howard, avec une cinquantaine de créatures, personnages non joueurs et entités fantastiques décrits dans le détail. La part belle est donnée aux serpents, un monstre qui a souvent croisé la route de Conan.
Enfin, pour finir, on trouve quelques conseils pour le meneur de jeu, avec notamment un chapitre étonnamment léger pour l’attribution des points d’expérience (les débutants vont être un peu perdus). Là ce trouve le point faible du livre, si l’on ajoute l’absence d’un scénario d’introduction.

La conclusion de

Bravo, triple bravo ! Ce bouquin est un joyau. Je le conseille même à tous ceux que l’annonce seule du mot D20 file de l’herpès. Car pour commencer, l’OGL de Conan est sacrément différent du système D20. Esquive, Parade, réduction des dommages, tout cela me rappelle même le Role Playing de RuneQuest. Bref, que du bon, aucun ajout inutile. L’alignement disparaît (yepee !) au profit d’un code d’honneur nettement plus souple. La magie est très originale, épousant parfaitement l’univers sombre créé par Howard. La partie background est très documentée, plus que celle de GURPS (qui était déjà remarquable dans ce domaine), et cerise sur le gâteau, appuyée par quantité de dessins et de textes issus de nouvelles. Je regrette seulement que la section consacrée aux conseils pour le meneur de jeu ne soit pas plus importante et qu’il ne soit pas présenté un scénario d’introduction. Sinon, que du tout bon !

Que faut-il en retenir ?

  • Esthétiquement réussi
  • Des modifications du D20 séduisantes
  • La sorcellerie, génialement sombre
  • Partie background riche et agréable à lire

Que faut-il oublier ?

  • Les amateurs de simplicité vont souffrir
  • Pas de scénario

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