Dans Final Frontier, le jeu de rôle, les joueurs se doivent d’incarner des Rangers Galactiques. Des héros au grand cœur, humanistes et courageux, qui a bord de leur vaisseau spatial, s’attèlent avec enthousiasme à faire reculer les limites de l’univers connu…
SOUS LE PLUMAGE...
Final Frontier, le livre, se présente sous la forme d’un recueil de 126 pages décrivant le système de règle, le background de l’univers, ainsi qu’un scénario et un copieux synopsis de campagne. Un ouvrage donc complet, se suffisant à lui-même, si ce n’est l’absence d’un écran de jeu, non encore paru. Sous une couverture ‘’cosmokitch’’ prometteuse, on découvre une maquette très aérée, aux pages joliment décorées par des bordures futuristes, mais suffisamment sobres pour rester de bon goût. Au niveau de la lecture, bien que la typo soit assez petite, l’ensemble est plaisant à parcourir, même pour les non-joueurs, juste intéressés par la découverte d’un nouveau jeu. L’écriture d’
Emmanuel Gharbi est plaisante, avec une bonne touche d’humour, et bourrée de références geek. Le tout est agrémenté par de petites bandes dessinées et des illustrations bien rigolotes ; des ouvrages de
Loïc Senan. Enfin, au niveau technique, tout est clairement explicite, commenté par de nombreux exemples et mises en situations. Le bouquin comprend aussi deux modèles de feuillets technique : la feuille de personnage et la feuille de vaisseau spatial.
...LE RAMAGE.
Dans
Final Frontier, les joueurs vont incarner un
Ranger Galactique, pendant que le maître de jeu (
l’Amiral) sera chargé, comme dans tous les jeux de rôle qui se respectent, d’interpréter les différents intervenants et gérer le déroulement du scénario, que l’on nomme ici un Episode. Oui, un épisode, car
Final Frontier se veut définitivement un jeu référentiel. Un hommage à toutes les séries télévisées d’exploration spatiale, et plus particulièrement le
Star Trek originel. Donc, vue la nécessité de conserver un aspect kitch, cela afin de coller parfaitement au sujet,
Emmanuel Gharbi a pris l’option d’orienter son jeu dans le domaine du parodique attendrissant. En fait, on peut dire que
Final Frontier est au jeu de rôle ce que
Galaxy Quest est au cinéma. Le reflet d’un véritable lien affectif entre l’auteur et un genre qu’il affectionne avec une tendresse toute particulière, suite à une idylle remontant à l’enfance et à l’adolescence. Contrairement à
Exil, plus ‘’sérieux’’ et sombre,
Emmanuel Gharbi nous propose ici un univers plus fun, propice aux délire. Un véritable produit
John Doe, en fait.
TELEPORTATION, SCOTTY..
La première partie, après une brève présentation des auteurs, est consacrée à la création des personnages. Dans
Final Frontier, les joueurs interprètent les principaux membres d’équipage d’un vaisseau spatial. Ces gens en uniformes bleus qui, dans les séries télévisées, tiennent dans leurs mains le futur du reste de l’équipage (les hommes en rouges). Des hommes et des femmes qui accomplissent leur devoir quelque soit le danger, en utilisant leurs extraordinaires capacités issues d’une longue formation d’officier de bord. Ainsi, ce que l’on dénommerait dans un autre jeu
Classe de Personnage (métier, formation ou rang social) prend ici le nom de
Poste. Il y a six
Postes disponibles, qui sont : le capitaine, le pilote, le médecin de bord, l’attaché scientifique, le mécanicien en chef, le chef de la sécurité et le cadet de l’Académie. Nous verrons plus loin que tous ces
Postes sont complémentaires.
Final Fontier introduit ensuite des
Races, au nombre de 7 dans le présent livre. Des races suffisamment différentes (de la bimbo végétale
Sylvénienne à l’impulsif
Gorichien) et originales (avec un coté cartoon et kitch assumé) pour varier les plaisirs et diversifier les équipages. D’autant plus que certaines races sont plus aptes que d’autres à occuper certains postes à responsabilité.
GIVE ME, GIVE ME, GIMMICK (air connu)
Donc, en fonction de son
Poste et de sa
Race, un personnage va gagner des Traits de caractères positifs ou négatifs (le joueur peut choisir dans une liste type), des Compétences chiffrés (athlétisme, survie, etc..) et trois Gimmicks. Qu’est-ce qu’un
Gimmick ? C’est en quelque sorte un pouvoir spécial (découlant du Poste ou de la Race) qui permettra au personnage d’effectuer plus efficacement certaines actions. Par exemple, le
Gimmick Mc-Gyver, propre à la race humaine, permet à un joueur, s’il est activé au prix d’un point d’équipage (voir plus loin), d’improviser une solution complètement abracadabrante à un problème technique (à lui de la décrire à
l’Amiral). Le Joueur choisira aussi deux
Hobbies pour son héros, histoire de lui donner encore plus de relief.
On sent ici une nette volonté, typique de la gamme
John Doe, de favoriser le RP plutôt que la pure technique à la D&D. Par exemple, les personnages de
Final Frontier ne possèdent pas de caractéristiques de type Constitution, Force, etc… Et tous les personnages possèdent le même nombre de points de vie (en fait, deux astucieux témoins d’état physique, intitulé les Biomoniteurs, gérant de manière très simple les coups assommants et létaux). Avec
Final Frontier,
Emmanuel Gharbi et
Antoine Bauza (concepteur du système) s’attachent plutôt à faciliter la mise en place d’une ambiance. D’où la création du système des
Points d’équipage et des
soap-plots.
LE PLAN SAVON? COMME DANS LES FEUILLETONS BRESILIENS? UN PEU...
Le
soap-plot ? Kezako ? Et bien, c’est la petite histoire dans la grande, les petits (ou les grands) tracas et problèmes existentiels que peuvent connaître les personnages. Un aspect RP souvent négligé dans les autres jeux et que les auteurs ont voulu cette fois-ci mettre en avant. Pour cela, ils ont carrément fondu le concept dans le système de règles en le rendant incontournable. Et comment ont-ils fait, les bougres ? En encourageant les joueurs à jouer le coté intime de leur personnage (je vois un petit pervers qui rigole, au fond). Ainsi, la seule façon dans
Final Frontier de gagner des
Traits supplémentaires est de faire progresser son échelle de
Soap-Plots, qui comprend six degrés (six cases à cocher, quoi…). Un degré est franchi à chaque fois qu’à la fin d’un scénario (ou d’une campagne, dite
Saison),
l’Amiral décide que le joueur s’est suffisamment penché sur cet aspect particulier de son personnage (par exemple, à cause de son une ennuyeuse addiction pour l’alcool, le pilote a tendance à voir deux astéroïdes ou il n’y en a qu’un. Pour éviter un nouvel accident, il a décidé de balancer toute la réserve d’alcool dans le vide sidéral par le sas de bâbord avant). Puis, lorsque les six degrés sont franchis, le personnage gagne un
Trait supplémentaire (de préférence en rapport avec la situation surmontée) et le joueur lui choisi un nouveau soap-plot. Très télévisuel, n’est-ce pas ? Et très agréable en jeu, même si cela peut représenter un obstacle pour les joueurs peu confirmés
TU LE VEUX, MON POINTS? HEIN, TU LE VEUX?!
Par contre, le système des
Points d’Equipage, qui nous fait entrer de plein pied dans la mécanique de jeu, stimule l’esprit de coopération, et cela même si les joueurs sont de niveaux différents, puisque le mot d’ordre est Entraide. Ce système de réserve de dés à six faces me rappelle beaucoup celui du
dK. En début de partie,
l’Amiral met au milieu de la table 3D6, que les joueurs peuvent ‘’consommer’’ pour activer des
Gimmicks, ces pouvoirs spéciaux si utiles dans les situations désespérées. Chaque D6 ainsi consommé peut, en fonction de la nature du
Gimmick, aboutir à un effet immédiat, ou être ajouté en bonus à un jet de compétence spécifique. La réserve étant accessible à tous les joueurs, et le nombre de dés limité, cela encourage réellement les joueurs à communiquer et planifier leurs actions (comme dans le système
dK). A noter que c’est l’Amiral qui réapprovisionne cette réserve commune, en fonction des mérites des joueurs (action d’éclat, idée lumineuse, interprétation judicieuse ou délirante). Encore un aspect du jeu qui demande la présence d’un meneur de jeu assez expérimenté. Voyons, maintenant, comment sont utilisées toutes ces données.
QUE PENSEZ-VOUS DE CELA, MONSIEUR SPOCK?
Le système de résolution des actions (ou des épreuves) se présente, comme dans la plupart des jeux de rôles, sous la forme de jets de dés (uniquement des D6 à
Final Frontier). Ces tests sont de deux types : directs ou par opposition. Les tests directs sont confrontés à un niveau de difficulté fixé par
l’Amiral (de 3, hyper fastoche, à 21, ultra difficile) et les tests par opposition (comme les combats) à un jet opposé. Dans les deux cas, il suffit de réussir à battre la valeur adverse pour réussir l’action, on peut également tenir compte de la marge de réussite ou d’échec pour mieux appréhender le déroulement de l’action. Le jet de dé de résolution est composé de 2D6 + la valeur de la compétence utilisée (de 0, nul, à 8, petit génie) + différents modificateurs (comme les
traits et les
gimmicks). Le chapitre décrivant le système est très riche en exemples, rendant l’ensemble très explicite. De toute manière, cela reste très simple, à la portée des néophytes, tout comme les gestion des dégâts, qui ne dépendent que de trois types d’arme ; de la plus légère, qui inflige une case de dommage, à la plus efficace, qui inflige trois cases de dommage. A ce sujet ; sachez aussi que les
Biomoniteurs ne comportent que 4 cases. Une fois ces 4 cases cochées, l’on est soit assommé, soit mourant (attention, je dis bien mourant, et non pas mort, car cela n’est pas pareil dans
Final Frontier).
ALERTE ROUGE!
Venons-en maintenant à la grosse friandise de ce jeu : les affrontements spatiaux. C’est à cette occasion que les
Postes des différents personnages vont vraiment montrer leur utilité. Les compétences de chacun vont être utilisées, ce qui fait que
Final Frontier est un jeu idéal pour quatre ou cinq joueurs (plus
l’Amiral), et beaucoup moins dans les autres cas. Le Capitaine sera sollicité pour déterminer quel camp aura l’initiative, le Pilote pour gagner des bonus de tir grâce à son habilité à la manœuvre, le médecin de bord sera chargé de soigner les membres d’équipage blessés, le chef de la sécurité effectuera les jets de dé d’attaque et l’attaché scientifique les jets de dés de défense (utilisation des senseurs et brouilleurs). Mais, en définitive, le rôle le plus marrant et original revient au Mécanicien en chef. C’est lui qui est chargé de réparer les avaries, bien entendu, grâce à ses compétences, mais il est aussi capable de dériver certaines sources d’énergie pour en alimenter d’autres.
Pour illustrer cette capacité dans le jeu, les auteurs ont imaginé un système très pertinent. Cinq cases, représentant les différentes commandes du tableau énergique (
puissance,
Maniabilité,
Tactique,
Senseurs,
Bouclier) sont imprimées sur la feuille de vaisseau (nommée
Diagramme Tactique de Bord). Tous les vaisseaux possèdent des valeurs (de 1 à 6) pour chacune de ces caractéristiques, valeurs qui doivent être représentés par des jetons disposés sur la case correspondante. Aussi, il suffit, à chaque round, que le joueur déplace un jeton sur une case adjacente pour simuler la dérive d’énergie dans un autre secteur. Simple, fun, et cependant très imagé. Cool, quoi !
Sachez aussi qu’un vaisseau spatial possède des points de structure (11 vaisseaux, pour exemple, sont détaillés dans ce chapitre), et que tous les dommages subis, dépassant la valeur de
bouclier, lui infligent des points de dommage (en plus de faire diminuer la valeur de
bouclier). Une table très pratique récapitule les conséquences des dommages, il suffit d’effectuer un jet de 2D6 pour la localisation.
ENGAGEZ-VOUS, RENGAGEZ-VOUS, QU'ILS DISAIENT...
Mais
Final Frontier ne se contente pas d’être un judicieux condensé de règles ayant trouvé le parfait compromis entre fun et réalisme. C’est aussi un important support pour le développement de scénarii, la construction de background et l’aide à l’interprétation des personnages. Ainsi, dans le chapitre Parmi les étoiles…
Emmanuel Gharbi développe une multitude de détails permettant de donner plus de matière aux parties. On y trouve des explications sur la vie des
Rangers à bord de leur vaisseau, des propositions de noms pour baptiser vos personnages, la place des PNJs dans l’univers
Final Frontier, avec un tas d’exemple de personnages haut en couleur, et bien d’autre choses utiles. Il décrit aussi le rôle de l’IA, cet ordinateur de bord omniprésent, avec ses tendances à philosopher ou à psychoter, en fonction des circonstances.
Dans
Final Frontier, vous apprendrez aussi comment est hiérarchisé le corps des
Rangers, comment est agencé un vaisseau spatial, histoire de ne pas oublier une pièce indispensable, comme la salle de gym ou le jacuzzi, et la salle des machines n’aura plus de secrets pour vous.
DES MILLIERS DE MONDES A DECOUVRIR... ET A DEVELOPPER
Le chapitre suivant, plutôt réservé à l’Amiral mais pouvant intéresser aussi les joueurs, décrit l’univers dans lequel les joueurs vont devoir évoluer, avec une description de
l’AMU (
Alliance des Mondes Unis), bien sûr, comprenant la structure politique et un bref historique (la disparition de la Terre dans un continuum espace temps en 2268 ! La création de la planète artificielle,
Utopia II, sorte d’Etoile Noire de la paix et siège de l’AMU, etc.), mais on y trouve aussi des informations sur les confédérations voisines et le cruel empire
Zorganien, géniteur de bien des soucis. Bon, cela reste assez léger, bien loin de la riche documentation d’un Space Opéra ou d’un Fading Suns, mais cela suffit largement pour démarrer, et des suppléments combleront sûrement le vide. Du moins, je l’espère…
LES CONSEILS DU GRAND ARCHITECTE ET... EN ROUTE POUR LES ETOILES!
Dans l’avant dernière partie, on met les mains dans le cambouis. Dans ce chapitre, exclusivement réservé au maître de jeu,
Emmanuel Gharbi donne quelques conseils aux apprenti-amiraux, notamment sur le processus méthodique de la construction des épisodes, afin de bien mettre en valeur l’intrigue générale et les différents soap-plots.
Puis, cerise sur le gâteau, la dernière partie offre un scénario d’introduction,
Des Zabbas au Petit Déjeuner, dans lequel les
Rangers devront escorter les membres d’un groupe folklorique dans un trou galactique paumé, mais aussi un super synopsis de campagne. En effet,
Le Leg des Batisseurs, est un gros pavé de 20 pages bien remplies, consacré à la mise en place d’une
Saison (une campagne) de 22 épisodes ! Des épisodes, ayant un rapport avec l’arc principal ou non, mêlant diplomatie, action, exploration et intrigue. En un mot, un génial coup de pouce pour démarrer dans l’univers de
Final Frontier.