Top 13 des meilleurs jeux de rôle papier historique et fantastiques

Notre sélection pour choisir facilement votre jeu et débuter votre fiche personnage

Vous aimez l'uchronie ? Vous aimez l'historique-fantastique ? Alors ce petit classement est fait pour vous ! Nous nous sommes donc demandé quels étaient les meilleurs jeux de rôle relevant de ce genre particulier et, après avoir quelque peu réduit le champ de recherche (uniquement des jeux parus en français), nous en somme arrivé à un classement aussi impartial que subjectif (ce qui ne veut rien dire, on est bien d'accord...).

 

13 - Château Falkenstein

Genre : plutôt uchronique

Château Falkenstein propose de parcourir les routes d'une version fantastique de l'Europe victorienne où l'on peut cotoyer Bismarck, Louis II de Bavière, Jules VerneSherlock Holmes ou le capitaine Némo. Dragons, faës, nains et elfes sont également présents dans cet univers où magie et science se cotoient dans une ambiance steampunk. Le système de jeu, original (même si peu fonctionnel), met de côté les traditionnels lancers de dés pour proposer une mécanique à base de cartes à jouer. Un jeu intemporel qui, aujourd'hui encore, conserve toute sa force et son originalité.

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "uchronie steampunk" :
-Leagues of Adventure
-Victoriana
​...

 

12 - Tenebrae

Genre :​ plutôt historique/fantastique

Europe, XVIIe siècle, pendant la guerre de Trente Ans… L’Europe quitte la Renaissance et se dirige vers un siècle de ténèbres. Le mal affirme son emprise sur le continent. Des démons susurrent à l’oreille des puissants et les conduisent à se vautrer dans le luxe et le vice. Des monstres – lycanthropes, dracs, chevaux diaboliques, etc. – apparaissent dans le sillage des rejetons de l’enfer. La misère encrasse les villes, des factions de mercenaires désoeuvrés martyrisent les campagnes. Dans les villages, sorciers ou sorcières font régner la peur…​

Tenebrae propose d'allier enquête, aventure et horreur, le tout à mi-chemin entre de l'épique débridé et une ambiance sombre très forte, dans le contexte de la Guerre de Trente Ans. Si le livre de base s'avérait très léger, les suppléments donnent du corps à l'univers. En cela, Tenebrae est un diesel : il met du temps à chauffer, mais quand c'est parti, c'est parti ! La sorties de suppléments sur les Templiers, les Magies Blanches, l'Art de la Guerre ou une mini-campagne permettent de parcourir les route de l'Europe du XVIIème à la recherche de monstruosités, le tout dans un contexte historique fort intéressant. (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "moyen age occulte" :
-Ars Magica
-Hurlement
...

 

11 - WarsaW

Genre :​ plutôt uchronique

La 1ère guerre mondiale s’éternise depuis plus de 50 ans, la plupart des belligérants se sont retirés sauf la Russie et l’Allemagne qui continuent leur guerre sur un grand terrain de jeu qui est la Pologne. Les joueurs joueront des « factions » qui essaieront de trouver leur place dans ce pays dévastés. La création de la faction se fait en groupe afin de définir l’origine, la motivation et les aspirations de celui-ci. On sent d’ailleurs en lisant les petites nouvelles que la diversité proposée va plus loin que ce simple pitch. On pourra imaginer une faction d’anciens soldats devenus déserteurs, ou d’anciens fermiers ayant perdus leurs familles. Dans WarsaW, la Première Guerre Mondiale ne s'est pas terminée. Elle dure depuis maintenant cinquante ans et voit l'Allemagne et la Russie s'affronter dans une guerre de tranchée en Pologne.

Dans les mains d'un cercle de joueurs d'expérience appréciant les univers violents et les enjeux difficiles, WarsaW est un excellent jeu de rôle, doté d'un système qui épouse bien l'ambiance sombre et létale voulue par les concepteurs. Les autres (notamment les meneurs de jeu habitués à ce qu'on leur mâche le travail) risquent fort de trouver le manuel trop peu explicite, la mécanique trop lourde et la cosmétique trop rustique. A essayer avant d'adopter. Ou pas. (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "conclusion différente" :
-Elégie
...

 

10 - Cold City

Genre : plutôt historique/fantastique

Pendant le contexte de la Guerre Froide, un conflit secret oppose une agence de police secrète (la RPA) à des monstres nés de sinistres expériences scientifiques, des choses venues d’autres mondes, d’autres espaces-temps. Mais Cold City n'est pas qu'un simple Porte-Monstre-Trésor sauce historique : ses mécaniques de narration partagée permettent aux joueurs de mettre en scène les conflits, les complots, les luttes d'influences et les objectifs secrets assignés à chacun. Et si, finalement, les monstres n'étaient que les derniers de vos problèmes face aux enjeux politique de votre lutte ?

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "on nous cache des choses" :
-Operation : Fallen Reich
-Delta Green
...

 

​9 - Keltia

Genre :​ plutôt historique/fantastique

Keltia, les Chroniques du Roi-dragon vous ouvre les portes d'un royaume oublié, celui d'Arthur Pendraeg, Haut-roi de Bretagne. Plongez dans les origines galloises et celtiques du mythe, vous pourrez vivre des aventures palpitantes dans un cadre dense et fascinant, celui de l'Île de Beli Mawr, Ynis Prydein, encore légendaire. Intrigues politiques, combats, magie, et créatures monstrueuses vous y attendent. Druide ou barde, chevalier ou guerrier des clans, prêtresse ou mage, les dieux anciens vous guideront dans les lieux mythiques de la légende originelle du Roi-Dragon.​

En reprenant le concept et le système de jeu d’Yggdrasill pour les transposer au coeur d’une Bretagne celtique à demi-fantasmée, le Septième Cercle nous propose un jeu de rôle à l’ambiance dark low fantasy qui, finalement, se montre plus versatile – plus intéressant ? - que son modèle. Evoluant dans un environnement soumis à une douloureuse mutation (la fin du Bas-Empire Romain et le début des Ages Sombres), au cœur d’un pays plongé dans le chaos, les joueurs, via leurs avatars et usant d’une mécanique de jeu efficace, vont avoir la possibilité de changer la destinée d’Ynys Pridein. (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "mythe arthurien" :
-Pendragon
-Légendes de la Table Ronde
...

 

8 - Aventures dans le Monde Intérieur

Genre :​ plutôt historique/fantastique

A.M.I. propose aux joueurs d’incarner des gentlemen de l’époque victorienne, scientifiques, explorateurs, baroudeurs ou militaires, membres de l’énigmatique et puissant Club Arcardia et chargés d’explorer un autre monde, prodigieux et pourtant situé si près du notre, juste sous sa surface : le Monde Intérieur ! Loin d’être une succession vide de cavernes et de grottes irrespirables, les joueurs découvriront en bas un univers riche, peuplé de civilisations mythiques, de créatures fantastiques et terrifiantes, d’une faune et d’une flore extraordinaires, de vestiges étonnants des premiers maîtres de la terre. C’est un monde plein d’opportunités, d’exotisme et de danger, plus vaste encore que celui s’étendant en surface, car s’il y existe un Est, un Ouest un Nord et un Sud, il y a aussi toujours un Haut et un Bas ! De cette Terre secrète, tout reste à découvrir et la compétition est déjà rude…​

Aventures dans le monde Intérieur (AMI pour les intimes) se déroule pendant les années 1890, et prend comme postulat que la Terre est creuse et abrite un autre continent (le principe de Voyage au centre de la terre de Jules Verne). Malgré un système de règles vraiment trop succinct, AMI s'impose comme un excellent jeu, bien documenté, très ancré dans l'époque qu'il utilise (il ne cherche pas à passer sous silence certains éléments historiques génant, comme le colonialisme par exemple), qui ne peut que ravir tous les amateurs de pulp victorien. (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "Terre Creuse" :
-Hollow Earth Expedition
...

 

7 - Les Lames du Cardinal

Genre :​ plutôt uchronique

Paris, an de grâce 1633. Louis XIII règne sur la France et Richelieu la gouverne. Le Cardinal, l’une des personnalités les plus puissantes et les plus menacées de son temps, doit sans cesse se garder des ennemis de la Couronne. L’espionnage, l’assassinat, la guerre, tout est bon pour parvenir à leurs fins… et même la sorcellerie, qui est l’œuvre des plus fourbes adversaires du royaume : les dragons !​

Adaptation des romans de Pierre PevelLes Lames du Cardinal est une très belle réussite qui a su capter et retranscrire l'esprit de l'oeuvre tout en s'imposant comme un jeu de rôle d'une grande richesse. Plus qu'un contexte, le jeu se démarque également par son système de jeu, héritage du lointain Château Falkenstein, qui parvient à proposer des mécaniques nouvelles, originales et parfaitement de le ton et l'ambiance recherchée. Dire que Les Lames du Cardinal est l'un des meilleurs jeux de cape et d'épée de ces dernières années n'est donc pas un euphémisme ! (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "Cape et Epée" :
-Mousquetaires de l'Ombre
-Tous pour un ! Régime diabolique
...

 

6 - ​L'appel de Cthulhu

Genre :​ plutôt historique/fantastique

Avec L'Appel de Cthulhu 7ème édition, prenez la place d’audacieux investigateurs des années 1920 ou de toutes autres époques. Percez les secrets multimillénaires de divinités inconnues ou partez à la recherche de lieux ignorés des hommes. Défiez des créatures innommables repliées dans l’ombre et qui, depuis l’aube des temps, préparent leur retour sur Terre. Déjouez leurs plans et survivez à l’affrontement sans sombrer dans la folie ! 

Si cette 7ème édition nous promettait une révolution en terme de système de jeu, force est de reconnaître que ce n'est clairement pas le cas. L'Appel de Cthulhu reste dans la lignée des éditions précédentes, conservant son côté old-school, avec ses nombreuses forces et ses quelques faiblesses. Si cette nouvelle édition n'est donc pas indispensable pour tout possesseur de l'ancienne, elle offre tout de même aux règles un petit toilettage bien sympathique, et permet surtout de voir revenir dans les boutiques un livre de base pour cet excellent jeu qui conserve ici toutes ses qualités.. (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "époque moderne" :
-Crimes
-Maléfices
-Cthulhu
-Cthulhu Dark
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5 - Deadlands

Genre :​ plutôt uchronique

La guerre de sécession s’enlise... Et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l’Ouest. Imaginez un instant le désert, le vent qui vous pique le visage, le soleil de plomb, les cactus, les salons enfumés où des bagarres cotoient les parties de cartes endiablées, les desperados et les pendus qui dansent au vent une dernière gigue ... Dans cette terre hostile, quelque chose s’est produit, quelque chose qui va changer la face du monde...​

Deadlands reloaded est un jeu qui ne s'embête pas de détails. L'univers peut être expliqué très rapidement et les règles sont parfaitement adaptées et compréhensibles par des novices dès les premiers lancés de dès. Les balles sifflent, la manipulation de la magie est un réel plus et l'environnement parlera dès les premières descriptions à quiconque à déjà vu un western. Pour le côté horrifique, le contexte permet l'intrusion de créatures aussi sombres que surprenantes mais il serait dommage de ne pas profiter des autres possibilités offertes par cet univers. Un conseil, restez sur vos gardes et gardez votre poudre au sec ! (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "western" :
-GURPS Western (mais c'est raté)
-Werewolf : The Wild West (mais c'est raté)
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4 - Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part

Genre :​ plutôt uchronique

Terra Incognita est un jeu de rôle proposant aux joueurs de faire évoluer leur personnage dans une fantaisie baroque située dans des années 1710 uchroniques et baignées dans un fantastique influencé par les références littéraires de l'époque.​

Avec Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part, c'est un voyage dépaysant vers l'inconnu que l'on nous propose. Ici, les personnages évoluent dans un contexte historique uchronique inspiré du XVIIIème siècle, baigné de légendes, de contes et de références littéraires. Les joueurs y interprètent des explorateurs partis découvrir le "pays de nulle part" (une expression qui renvoie à la façon dont étaient perçues les contrées étranges et lointaines, pleines de promesses et de dangers). Le tout est baigné de magie, de poésie, d'aventures, et ouvre grand, très grand, les portes de l'imagination.

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "exploration de continents inconnus" :
-Teocali
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3 - La Brigade Chimérique (Editions Sans Détour)

Genre :​ plutôt historique/fantastique

Ils sont nés sur les champs de bataille de 14-18, dans le souffle des gaz et des armes à rayons X. Ils ont pris le contrôle des grandes capitales européennes. Les feuilletonistes ont fait d’eux des icônes. Les scientifiques sont fascinés par leurs pouvoirs. Pourtant, au centre du vieux continent, une menace se profile, qui risque d’effacer jusqu’au souvenir de leur existence…​

La Brigade Chimérique est une petite merveille de trouvaille et d'inventivité. S'appuyant sur un matériau solide issu de de la bande-dessinée éponyme, elle développe considérablement l'univers issu de l'imagination de Serge Lehman et Fabrice Colin, permettant ainsi de donner une envergure nouvelle à l'histoire racontée. D'un point de vue strictement ludique, le background développé contient suffisamment de matière pour pouvoir faire jouer des dizaines et des dizaines de scénarios sans réussir à épuiser le filon. (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "super-héros" :
-Hexagon Universe (XII Singes)
-Tous les jeux tirés des univers Marvel/DC
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2 - Qin

Genre :​ plutôt historique/fantastique

Après plusieurs décennies de paix entre les Royaumes combattants, le Qin a décidé de rassembler tout ce qui existe sous le Ciel en un Empire unique. Vous pouvez encore changer le cours de l’histoire. Entrez dans la légende ! Prenez part à cet univers épique de la Chine des Royaumes combattants, propice à faire naître mythes et légendes des exploits de quelques héros !​

De l'historique pur et dur saupoudré avec un sous-texte fantastique qui confère au jeu une véritable profondeur. Qin réussit, en plus, à retranscrire l'esprit cinématographique des films de sabres (et, plus tard, des films de kung-fu avec Shaolin et Wudang). Pas de fausse note, une écriture passionnnante, un background riche en pistes d'aventure, un système de jeu élégant en parfaite adéquation avec le thème, un livre magnifique remplit de sublimes illustrations, non, définitivement, il n'y a rien absolument à reprocher à Qin.

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "univers asiatique" :
-Les errants d'Ukiyo (Editions Icare)
-Wuxia (Studio Mammouth)
-Wulin (Game Fu)

 

1 - Yggdrasill

Genre :​ plutôt historique/fantastique

Yggdrasill, Les Terres du Nord, vous permet de vivre des aventures palpitantes dans un cadre dense et fascinant, et de devenir ainsi un héros dans cette Scandia encore légendaire. Intrigues, combats, quêtes, magie et créatures mythiques vous y attendent. Héros en quête d'aventure, de gloire ou d'immortalité, vous prendrez part aux grandes batailles qui mèneront des plaines enneigées du Jylland à la cour des rois, et peut-être même, héros reconnu par Odhinn, le Redoutable, à son banquet de la Valhöll en prévision de l'affrontement ultime entre les Géants et les Puissances, le Ragnarök, qui marquera la fin de l'ère des légendes et celle des dieux eux-mêmes.

Si vous aimez les sagas islandaises, La légende de Beowulf ou Le treizième guerrier et que vous avez l'âme d'un héros, foncez, ce jeu, qui marie avec justesse environnement historique et geste épique (on évolue dans une low fantasy épousant à la perfection les dits des scaldes), est fait pour vous! Ouvrage luxueux aux illustrations superbes, Yggdrasill propose un jeu de rôle complet (mais prêt à être grandement développé) doté d'un système simple et astucieux illustrant bien la nature de l'univers, qui est celle du Haut Moyen Age scandinave. Alors, prêt à entrer dans la peau d'un Norsman ? (Lire la critique complète du jeu)

C'est un peu pareil, mais pas tout à fait dans le genre "mythologie qui prend corps" :
-Aquelarre (Proyestos)
-Agôn (Boite à Heuhh)
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Jeux de rôle/Jeux de plateaux : les critiques du mois

Séance de rattrapage pour les deux du fond...

Vous étiez en vacances et vous avez raté les critiques jeux de rôle et jeux de plateau publiées ce mois-ci ? Pas de panique, voici un résumé des titres critiqués ce mois-ci !

 

Jeux de rôle :

 

Rogue Trader, de Michael Hurley et Ross Watson : 9.5/10

Si Rogue Trader se rapproche de Dark Heresy par les règles et son univers, il en est tout autrement si l’on considère le style de jeu développé. Rogue Trader est avant tout un jeu aventureux, brassant essentiellement des éléments d’exploration. On évolue donc rarement dans cet environnement d’investigation si cher à Dark Heresy, excellent jeu de rôle qui nécessite une bonne connaissance de l’univers de Warhammer 40,000. Dans Rogue Trader, le joueur est avant tout un aventurier, pouvant afficher des profils très variés. L’apprentissage du fluff peut se faire progressivement, nul n’est besoin d’être un expert dans le domaine pour véritablement apprécier (il est toutefois préférable que le meneur de jeu en connaisse quand même un minimum). Un fait rendant Rogue Trader accessible à tout amateur de SF bien musclée. A coté de cela, les règles sont toujours aussi excellentes, la conception graphique toujours aussi chouette et le travail de traduction toujours aussi consciencieux.

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Summerland, de Greg Saunders : 8/10

Avec sa bonne idée de départ et l'originalité de son background, Summerland aurait surement pu atteindre un véritable aboutissement dans un livre de base beaucoup plus conséquent, voire dans le cadre d'une gamme étendue. Toutefois, tel quel, il n'en demeure pas moins un excellent produit jouissant d'un rapport qualité/prix plus que remarquable. Ainsi, pour moins de vingt euros, Summerland pose les bases d'un univers riche et passionnant, doté d'un aspect narratif encourageant le roleplay, et d'un système de jeu simple et accessible. Parfait pour les débutants, idéal pour les maître de jeu plus expérimentés aimant personnaliser leurs univers de jeu, Summerland s'avère être un excellent jeu one-shot dans lequel de longues campagnes sont envisageables.

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Sens Renaissance, de Romaric Briand : 7.5/10

Sens Renaissance, de Romaric Briand, Sens Renaissance est un jeu ambitieux qui propose une manière de jouer sortant volontairement des sentiers battus. Avec sa façon bien particulière d'aborder le jeu de rôle, en mélangeant le réel et le ludique, le jeu de Romaric Briand pourra donc légitimement déplaire à certains. Toujours est-il que le jeu reste intéressant à découvrir, dans son gameplay original, dans sa manière d'aborder et de mélanger un grand nombre de concepts, ainsi que dans sa présentation formelle qui mélange background, campagne et système de jeu. Reste malgré tout une déception majeure : que le fond du background ne soit pas à la hauteur de la réussite formelle. Il est cependant évident que Sens n'a pas encore tout dit, et que l'univers du jeu peut encore considérablement évoluer au fil des cinq futurs suppléments prévus. A suivre...

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Jeux de plateaux

 

Catane, de Klaus Teuber : 9/10

Catane garde toute sa jeunesse et continue de séduire les apprentis joueurs au monde merveilleux des jeux de société. Cette édition de Filosofia ne propose que des modifications matérielles, le plastique supplante le bois, et surtout un encadrement qui fixe impeccablement les tuiles terrain constitue le vrai plus de cette version. Le plaisir de jouer à ce pilier fondateur des jeux de société moderne n’a pas pris une ride et se pratique toujours avec autant de plaisir, si on supporte le hasard et les probabilités. Cette cuvée 2010 semble prometteuse.

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Tobago, de Bruce Allen : 8.8/10

Tobago, malgré des règles accessibles, proposent des mécanismes innovants grâce à l’ingéniosité des cartes Indice qui donnent toute sa quintessence au jeu. Même si le hasard conserve une place importante, il ne dessert que modérément l’ensemble tant l’ambiance générée comble cette lacune. Avec l’atout esthétique mis en œuvre par l’éditeur Gigamic, la tentation de succomber aux charmes mystérieux et remplis d’aventures de Tobago semble un combat perdu d’avance. Si vous cherchez un jeu original, magnifique, bénéficiant d’un renouvellement des parties conséquent, sans tomber dans une complexité rebutante, l’acquisition de Tobago palliera assurément ces attentes. Tobago, une bénédiction !

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Jamaica, de B. Cathala, S. Pauchon et M. Braff : 8/10

Jamaica remporte le pari de réunir tout type de public autour d’une table, forcément attiré par un matériel d’une beauté captivante. Famille et joueurs occasionnels adopteront ses règles simples et son univers haut en couleur ; des joueurs plus au fait du monde ludique pourront également se délecter autour d’un bon pillage de cale dans les règles de l’art, le tout conditionné par un hasard particulièrement présent mais source d’ambiance et principal artisan du renouvellement des parties.

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La Nuit des MagiciensKirsten Becker et J.P. Schliemann : 8/10

La nuit des magiciens prévaut grâce à l’innovation d’éléments luminescents qui permettent de jouer dans le noir. Le jeu garde un certain classicisme dans les mécanismes, cela ne revêt pas une importance existentielle car il plaît énormément aux enfants comme aux parents. Si vous cherchez un jeu intergénérationnel amusant, facile à expliquer, dont les parties durent moins de quinze minutes, La nuit des magiciens semble une acquisition impérative. Un bémol, la relative complexité d’installation implique obligatoirement la présence d’un adulte. Un jeu chaudron bouillant !

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Tomb, de John Zinser : 7.8/10

Tomb réunit tous les ingrédients qui identifient un jeu dit « à l’américaine ». Si vous aimez jeter des brouettes de dés, que l’anglais ne vous effraie pas, cette création de John Zinser concentre beaucoup d’atouts pour vous plaire. Les combats et les coups fourrés pulluleront lors de vos parties dans une ambiance machiste survoltée, ponctuée de rires gras et instinctifs. Toutefois, la gestion des effets en chaîne complexifie les mécanismes basiques de Tomb, l’adressant à un public averti et anglophile. Bourré d’un matériel qualitativement et graphiquement réussi, l’éditeur AEG impressionne par son savoir faire et sa propension à sortir des jeux stimulants. Un jeu qui ne creuse pas sa propre tombe !

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Thunderstone, de Mike Elliott : 7.5/10

Thunderstone est un excellent jeu de cartes. Plutôt destiné à des joueurs expérimentés, il séduit par la qualité de son matériel et sa mécanique de jeu apte à satisfaire les joueurs de JCC, certes, mais aussi tous les amateurs de dungeon crawling et, plus simplement, d'héroic fantasy. Seul (gros) problème, une règle embrouillée et pleine d'approximations, aussi obscure que le donjon exploré par les aventurier, et qui est un véritable handicap à l'initiation.

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Les chevaliers de la Table Ronde : La compagnie de Merlin : 6.8/10

La compagnie de Merlin s’adresse avant tout aux inconditionnels du jeu de base. Les apports contenus dans la boîte ne justifient pas une acquisition si on ne fait pas partie des fans qui ont épuisé le jeu jusqu’à la trame. Pour les joueurs occasionnels, le jeu de base suffit amplement à votre bonheur. Toutefois, cette extension ne renouvelle pas énormément le jeu de base, en n’incluant pas de quêtes inédites, elle ne fait qu’accentuer la difficulté pour les chevaliers loyaux de réussir à défaire les forces du mal. Le rôle du félon découvert ne change pas d’un iota et reste assez anecdotique. Une extension pour fans, Merlin n’enchante pas complètement.

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Arcana : 6.5/10

Arcana trouve parfaitement sa place si on souhaite des jeux de petit format à emmener partout ou à pratiquer de temps en temps entre amis. La simplicité de ses mécanismes et la beauté des illustrations agrémenteront agréablement vos parties de Arcana. Les configurations à trois ou quatre joueurs regorgent de tension et de fourberies ludiques, apportant son lot de bluff et de luttes acharnées. Toutefois, on ne remarque pas un renouvellement suffisant pour empêcher une « robotisation » dans le déroulement d’une partie, amputant Arcana d’une pérennité temporelle au-delà d’une quinzaine de parties.

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Mad zeppelin, d'Olivier Pauwels : 6/10

Mad zeppelin bénéficie d’un matériel très réussi qui comble les lacunes mécaniques de l’ensemble. Si le jeu ne déplaît pas et tourne correctement, il n’insuffle pas autant de folie ludique que son titre le laissait présager. Le hasard et le chaos dominent outrageusement sans déclencher une ambiance excessivement hilarante. Les joueurs subissent placidement les effets de certaines cartes sans se courroucer contre ces coups du sort, presque avec fatalisme. De plus, les parties à six joueurs en trente points dépassent les soixante minutes et pour ce type de jeu, c’est beaucoup trop long. Mad zeppelin se joue agréablement dans des configurations à trois ou quatre joueurs en version courte en une quarantaine de minutes. Manque un grain de folie !

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Le tango de Tarentule, de Jacques Zeimet : 6/10

Le tango de tarentule est un énième jeu de rapidité et d’observation qui atteint sans difficulté son objectif, donner du plaisir et déclencher des rires. Si l’originalité semble absente, le jeu possède des variantes qui complexifient les mécanismes de base et séduiront les personnes habituées à ce style. Avec sa taille minimale (il tient facilement dans un sac à main), Le tango de tarentule s’emmène partout. Un tango dynamique !

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Les Colons de Catane - le jeu de cartes : Chevaliers et Marchands : 5/10

Malgré l'ajout de trente nouvelles cartes au jeu de base, Chevaliers et Marchands ne réussit pas du tout à renouveller le jeu de base. La principale lacune vient du fait que toutes ces nouvelles cartes n'influent que sur deux aspects du jeu : le pion chevalier et le pion moulin, soit seulement deux points de victoire sur treize. Une extension pas totalement inutile, mais clairement pas non plus indispensable.

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Bon, ce n'est pas du jeu, mais un peu quand même...

 

Abyme, le guide de la cité des ombres : 7.5/10

Abyme - Le guide de la cité des ombres est un ouvrage totalement hors-norme qui mérite que l'on s'attarde sur lui. Formellement, la réussite est éclatante, le livre étant magnifiquement illustré par Gérard Trignac, et édité sous un format aussi inhabituel que conceptuellement orginal. Sur le fond, le parti a été pris de traiter le sujet avec un jusqu'auboutisme tel que le tout ressemble réellement à un guide touristique destiné à faire visiter une ville ; ceux qui sont d'ores et déjà initiés à l'univers créé par Mathieu Gaborit adoreront, mais tous les autres se trouveront noyés sous un flot d'informations très indigestes.

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