Par delà les montagnes hallucinées : premières impressions

De quoi faire saliver en attendant la sortie...

Il s'agit probablement du supplément jeu de rôle le plus attendu de cette année 2010 : la mythique campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées va (enfin) connaître sa version française, pour une sortie programmée fin août, début septembre... et nous avons eu la chance de pouvoir y jeter un gros coup d'oeil !

Par delà les montagnes hallucinées est ainsi un monstrueux ouvrage de 672 pages (contre 440 pages en versin originale US). Utile lorsque l'on veut se défendre contre des agresseurs, mais surtout très dense et bourré à craquer d'informations. Jugez plutôt : 440 pages pour la campagne proprement dite, et 210 pages d'annexes et d'aides de jeu. Le supplément sera vendu 63€, un prix certes important pour une campagne, mais assez raisonnable lorsque l'on se dit que la pagination est équivalente à deux, voire trois suppléments réunis.

Le livre est en noir et blanc, avec un encart couleur de vingt pages rempli de superbes illustrations. Cohérent avec le reste de la gamme, l'ouvrage dispose d'une maquette similaire à celle de ses prédécesseurs, et est richement illustré avec des photos d'époque. Les dessins (qui ne sont pas le point fort de L'appel de Cthulhu 6ème édition) semblent également avoir été un peu plus soignés. Seul petit bémol, une couverture bleue qui brise la cohérence formelle avec le reste de la gamme (les scénarios/campagne avaient jusqu'ici des couvertures vertes) ; un point de détail qui ne chagrinera cependant que les collectionneurs.

L'un des principaux repproches fait à la version originale se situait dans la linéarité de son intrigue, et Sans Détour a visiblement ajouté énormément de matériel pour pouvoir offrir aux joueurs plus de choix. Avouons cependant qu'à la base, le thème même de la campagne (aller porter secours à une expédition disparue) implique une nécessaire linéarité (y aller, enquêter, revenir). On ne se trouve cependant pas le travers de Terreur sur l'Orient Express, dont l'extrème linéarité empêchait toute digression possible.

A première vue, l'histoire semble vraiment bien pensée. En effet, le paradoxe d'un jeu comme L'Appel de Cthulhu, c'est que le côté très fragile des personnages (donc l'aspect mortel du jeu) est inadapté à une campagne de longue haleine (qui a déjà terminé Les Masques de Nyarlotothep ?). Ici, l'histoire tourne aussi bien autour de l'expédition proprement dite (s'équiper, voyager, affronter les conditions naturelles) que de l'enquête "occulte". La durée de vie des personnages y est donc nettement plus conséquente que dans une campagne comme Les Masques de Nyarlotothep (voir la critique de Nicolas), où un danger mortel est présent à chaque page. Une lecture plus approfondie pourra me faire dire le contraire, mais il semble qu'un investigateur prudent puisse raisonnablement pourvoir survivre au moins la moitié de la campagne.

Bien sur, on n'est pas ici en face d'une "petite" campagne, et il est bien probable que pour beaucoup, cela reste un objet de fantasme coincé dans une bibliothèque à prendre la poussière. Il faudra donc réunir une équipe de joueurs disponibles et motivés pour pouvoir aller découvrir ce qui se passe, par délà les montagnes hallucinées...

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