Découvrez Oreste, un jeu de rôle qui n'a pas peur d'avoir des ambitions

L'auteur du jeu répond à nos questions...

Mardi dernier a débuté sur Ulule une campagne de financement participatif destiné à la production du jeu de rôle Oreste. Lancé par Elder Craft, le jeu est un space opera qui propose d'interpréter des explorateurs partis en quête de réponses aux quatre coins de l'univers.

Oreste un est jeu de rôle de science-fiction qui place l’humanité à l’aube de son entrée dans la plus grande coalition de l’univers connue. Pour affronter les Seths, une race mystérieuse et impitoyable qui semble établie sur l’ensemble de la galaxie, notre seule chance de survivre est de rejoindre l’alliance des mondes alignés.

À première vue, rien de très original, mais en parcourant la page du financement participatif, on se rend compte qu'Oreste a de l'ambition, beaucoup d'ambition. Déjà, sur la forme, ça a l'air d'envoyer du lourd, du très très lourd ! Les premières illustrations et les visuels de la maquette m'ont immédiatement fait penser à Degenesis : Rebirth Edition (qui est peut-être le plus beau jeu de rôle de tous les temps, autant dire que la comparaison est flatteuse). Rien que ces éléments donnent envie d'en savoir plus !

Dans le fond, Oreste semble avoir une vraie profondeur. Je ne parle pas uniquement de l'univers, mais de toutes les composantes du jeu : background, règles,... On sent à la lecture qu'Oreste en a sous le capot. Et entre nous, ça fait quand même sacrément envie !

Pour en savoir un peu plus (parce qu'on est des petits curieux), on a contacté le concepteur du jeu, Sébastien Moricard, pour en savoir un peu plus...

SFU : Peux-tu nous raconter la genèse d’Oreste ?

Sébastien Moricard : Oreste est né il y’a environ 20 ans. C’était une campagne (univers-maison) qui fonctionnait sur le système de Mekton Zeta. Mon groupe et moi étions fans de SF (Star Wars, Dune, babylon 5Les Guerriers du Silence, mais aussi Evangelion, Macross, Albator, etc…). Ce fut la campagne qui a marqué notre vie de rôliste à tous. Elle a façonné notre vision du jeu de rôle. On a tous passé les années suivantes à tenter de retrouver l’intensité de ces moments vécus, mais ce n’est jamais arrivé. J’ai passé les vingt dernières années à continuer d’écrire sur cet univers qui à finit par devenir Oreste.

Dans ce jeu, cela fait moins de vingt ans que l’humanité sait qu’elle n’est pas seule dans l’univers et seulement neuf ans qu’elle exerce une présence à bord de la station Oreste. Vingt ans…fais le calcul… Et oui, ce que mes joueurs ont vécus à l’époque. C’est le fameux premier contact. Finalement, je me rends compte que ma vie est à l’image de cette campagne. Lorsque l’on est ‘’enfant’’,  on rêve, et lorsque l’on est adulte, on passe son temps à tenter de réaliser ses rêves… 


SFU : Question piège : peux-tu me décrire Oreste en une phrase ?

Sébastien Moricard : I
l y a quelques années, j’ai fait lire Oreste à Jean-Baptiste Lullien (l’auteur de Zombicide) et il m’a dit : « c’est un space opera, donc tu crois que c’est genre "vers l’infini et au-delà", mais en fait, dans Oreste t’es en taule et les matons, ils sont pas très sympas…». Ça résume Oreste en une phrase, mais ça n’éclairera pas beaucoup tes lecteurs.


SFU : Et si je t’accord quelques phrases supplémentaires...

Sébastien Moricard : Oreste
c’est clairement un Horcruxe pour moi. J’y ai mis quelques-unes de mes obsessions et certains de mes questionnements. L’habillage, ce sont des visuels magnifiques, et j'en profite pour saluer particulièrement le travail de Johann Blais (chara design), Jonathan Noyau (armes, équipements, logos et blasons) ainsi que Sylvain Aublin (Landscapes). Leurs illustrations sont magnifiques, ultra référencées de manière volontairement évidentes pour qu'elles convoquent des dénominateurs commun : du chara design façon jeu vidéo de SF qui tabasse. Mais le cœur d’Oreste, sa vérité, c’est beaucoup plus personnel et chaque chose a une raison d’être… Le fait que cette station s’appelle Oreste, ça a un sens. Le fait que toutes les races aient deux pieds, deux jambes, besoin d’eau et respirent de l’air, ce n’est pas par facilité, il y a une raison. Le fait que la station d’Oreste forme une spirale, ce n’est pas un hasard. Les Mondes alignés (l'ouvrage qui s’attache à décrire l’univers d’Oreste) commence et s’achève sur une citation de Jacque Brel« Rêver un impossible rêve, porter le chagrin des départs. Brûler d’une possible fièvre, partir où personne ne part. Brûle encore, bien qu’ayant tout brûlé. Brûle encore, même trop, même mal. Pour atteindre à s’en écarteler, pour atteindre l’inaccessible étoile ». Elle est tirée de la chanson La Quête, qui a été écrite pour être la réponse de Don Quichotte à la question de Dulcinée « Qu’est-ce que tu entends par "quête" ? »  Cette chanson a toujours été un hymne et c’est aussi un tatouage sur mon bras gauche… En fait, derrière un visage d’univers de SF aux références visuels évidentes, se cache un texte très personnel. 


SFU : Quelles sont les thématiques que tu souhaitais mettre en avant dans Oreste ?

Sébastien Moricard : Et bien la partie consacrée à l’humanité, c’est de la pure anticipation, et comme tous les textes d‘anticipation j’utilise le futur pour mieux te parler du présent. Voici quelques extraits qui parlent d'eux même : 

« L’écrasante efficacité des nouveaux principes économiques post-capitalistes a imposé au monde un pragmatisme résolument tourné vers la consommation, amorçant la convergence progressive de l’ensemble des systèmes politiques vers un système administratif non-démocratique géré par les plus grandes corporations de la planète.

« Tout l’environnement culturel au sein des mégalopoles est structuré autour de la consommation et de l’hégémonie médiatique des corporations. Les citoyens qui, depuis la généralisation des inducteurs de sommeil, doivent occuper entre 18h et 20h de veille, ont accès à de nombreuses enseignes spécialisées dans les biens et les services et à de nombreuses activités de divertissement. Avec la chute de la productivité de la fin du XXIe siècle et la raréfaction des matières premières, les expériences virtuelles, via les holocoms, se sont progressivement imposées dans un contexte de croissance contrôlée. Les programmes publicitaires et les holodivertissements sont également omniprésents et constituent un socle de références culturelles communes pour la majorité des résidents des mégalopoles.

« Cette prédominance de la consommation pose néanmoins quelques problèmes, les citoyens nourrissant une certaine tendance à fuir toute forme de responsabilité afin de se concentrer sur la satisfaction immédiate et optimale de leurs désirs propres.

« Au-delà des murs des mégalopoles, la préoccupation première reste la survie. Les divertissements, le plus souvent organisés par les mafias qui contrôlent les Lands sont violents et sollicitent les instincts les plus sombres du public : chasses à l’homme et combats de gladiateurs sont monnaie courante. En parallèle, la plupart des émissions les plus populaires des mégalopoles sont captées et retransmises dans de vieilles salles de cinéma transformées en centres sociaux. Ces émissions, dans lesquelles la compétition la plus dure est souvent valorisée, sont les dernières références communes à l’ensemble des populations du monde.’’

Et pour ce qui concerne le lore, comme je le disais plus haut, c'est une articulation entre mes centres d’intérêts et mes obsessions.    


SFU : Je n’ai pas trouvé trop d’infos sur le système de jeu sur Ulule, si ce n’est que ça peut se jouer avec des cartes (en option). Peux-tu nous en dire un peu plus ?

Sébastien Moricard : Oreste compte deux système distincts et complémentaires. Le système global s’appelle le Scan système. Il est composé de deux outils, le SWOT et DO. Après quelques recherches, vous vous apercevrez vite que le SWOT est un outil de stratégie d'entreprise permettant de déterminer les options offertes dans un domaine d'activité stratégique. En gros, j’ai trouvé que cette matrice était parfaite pour permettre aux MJ d’évaluer une situation et d’en déduire des paramètres de réussite pour les joueurs. C’est une analyse interne (forces et faiblesses du personnage) et externe (risques et opportunités) de la situation. Le DO, c’est la difficulté objective de l’action à mener. Ça à l’air prise de tête comme ça, mais en fait c’est précisément pensé pour être hyper intuitif. Et c’est le cas, votre petite soeur mettra un bon quart d’heure à tout comprendre des règles du jeu. 

En revanche, si le groupe de joueur passent en mode combat, c’est un autre système qui prend le relai. Le système de combat à été très inspiré des game design de Blizzard : Easy to learn, Hard to master… Les cartes restent effectivement une alternative, car elles ne viennent pas amender le système de combat existant. Elles permettent d’en tirer le meilleur et de porter l’expérience à un autre niveau de dynamisme et d’immersion.  Si vous voulez que votre expérience soit totale, il faut jouer votre perso avec votre deck sur mesure !

Le dynamisme, il vient de la gestion des piles d’effets, ce qui apporte une véritable dialectique de l’action. Le système de combat inclus une gestion des ressources qui permet les effets de manche, mais l’utilisation des cartes facilite la lecture du jeu de l’adversaire. Un peu comme à Magic, l'assemblée, ou au poker, on sait qu’il a joué tel ou tel cartes et si on connait la meta du jeu, on déduit qu’il a encore tel ou tel type de pouvoir en réserve… On va donc adapter sa stratégie.  OK je sais ce que vous vous dites : Le type-là, il est en train de parler d’un bon vieux TGC à la Magic, l'assemblée… En fait pas du tout, car les jeux de cartes imposent aux joueurs de ne jouer que ce qu’ils piochent. Hors dans un jeu de rôle, c’est inacceptable… On doit pouvoir faire ce que l’on veut quand on veut. Rassurez-vous, ce sera le cas dans Oreste. Et si vous êtes allergique aux cartes, ou que vous pensez qu'elles n"ont pas leur place dans un jeu de rôle, ça marche aussi très bien avec un crayon de papier et une gomme.

Mais la deuxième vertu des cartes, c’est de faciliter votre immersion dans l’action, car les illustrations sont toutes réalisée en vue subjective, ainsi, elles ne vous imposent pas la visualisation de la scène, mais vous permette de vivre la scène par les yeux de votre personnage.

Et bien voilà qui s'annonce très intéressant ! Si tout cela vous intéresse et que vous voulez en savoir plus, la page Ulule contient un grand nombre d'informations supplémentaires. Le financement participatif est ouvert jusqu'au 9 novembre. Le ticket d'entrée est à 20€ pour la version électronique, et 45€ pour la version papier. À noter une initiative intéressante : le livre de base est proposé en audiobook. Une première en jeu de rôle !

Cette page utilise des cookies pour comptabiliser votre visite. En naviguant plus loin vous acceptez leur utilisation. OK, j'ai compris !