Jeux de rôle/Jeux de plateaux : les critiques du mois
Séance de rattrapage pour les deux du fond...

La rentrée était chargée ? Vous étiez plongé dans la lecture des nombreux achats que vous avez fait au Monde du Jeu ? Pas de panique, voici un résumé des titres critiqués ce mois-ci !

 

Jeux de rôle :

 

Par delà les Montagnes Hallucinées : 9/10

Impressionnant, c'est le mot qui vient immédiatement à l'esprit en achevant la lecture de ces Montagnes Hallucinées ; impeccablement construit, tant au niveau des aspects didactiques que du style d'écriture, ce supplément promet une fabuleuse campagne dont le fond est à la hauteur de son ambitieuse idée de départ (à savoir donner une suite aux Montagnes Hallucinées de Lovecraft). Effrayant, c'est le second terme qui arrive en tête dès que l'on se met à réfléchir un petit peu ; en effet, jouer Par delà les Montagnes Hallucinées, c'est s'engager sur plusieurs dizaines de séances, et pour plus d'une centaine d'heures de jeu. Pour le maître de jeu, le travail s'annonce ainsi titanesque (malgré tous les efforts déployés pour lui simplifier la tâche), mais pour les joueurs, c'est une expérience de jeu mémorable qui se profile.

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Mahamoth 2ème édition, de John Grümph : 8/10

Mahamoth est un jeu de rôle exaltant à jouer malgré une durée de vie assez faible. L’univers proposé intrigue autant les personnages joueurs que le maître de jeu et les deux parties se délectent d’évoluer dans cet univers désespéré et paradoxal. On navigue entre les immensités intersidérales et des coursives étriquées et surpeuplées des Vaisseaux-Hordes. La survie demeure le maître mot. Le DK system accessible au plus grand nombre apporte une fluidité bienvenue dans ce jeu orienté sur l’action et l’aventure. Dommage que des personnages prétirés n’aient pas été inclus dans cette Intégrale réussie. Attention, le système reste meurtrier pour des PJ malchanceux lors d’un combat avec un tirage sur une table minuscule en cas de blessure grave (une « chance » sur six de mourir au prochain round !). La campagne avec toutes les amorces d’aventures offre entre quarante et cinquante heures de jeu effectives, de quoi bien s’amuser. Un jeu qui vous fera hurler… de plaisir !

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Ecran Brain Soda : 8/10

En sa qualité d'indispensable accessoire dans l'univers du jeu de rôle - du moins quand il est pratiqué en France - l'écran de jeu de Brain Soda 2 s'est fait attendre. Un an après la sortie du livre de base, le voilà enfin disponible. L'on est pas déçu. On est en effet ravi de constater qu'en plus d'un très chouette écran en quatre volets, ce supplément, qui propose une campagne en trois épisodes hilarants et de très utiles aides de jeu, ne verse aucunement dans le superflu et le remplissage. Du bon boulot, malgré des qualités d'impression et de publication inférieures au normes actuelles.

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Jeux de plateaux

 

Conquest of the Fallen Lands, d'Andréi Burago : 9.5/10

Quelle injustice ! Alors que les éditeurs ne cessent d’éditer des jeux qui se ressemblent, certains jeux novateurs passent complètement à la trappe. Qui a entendu parler, excepté quelques connaisseurs avisés, de Conquest of the fallen lands ? Pourtant, ce jeu dévoile des qualités énormes, le prédisposant à devenir un hit. Malheureusement, sa diffusion confidentielle et son manque de visibilité ont freiné sa réussite commerciale, le confinant à un oubli immérité dès sa parution. Bénéficiant de deux règles distinctes, ce jeu propose un métissage réussi du jeu dit « à l’allemande » (mécanique bien rodée) et « à l’américaine » (thématique présente). L’auteur Andrei Burago a su merveilleusement tirer la quintessence de ces deux influences ludiques majeures. On navigue entre des mécanismes parfaitement huilés et une thématique accrocheuse immersive. Grâce à une tension savamment conservée, malgré des parties tournant autour des cent vingt minutes, Conquest of the fallen lands captive ces participants. On comprend mieux la signification de la relativité du temps qui passe, mais on ne conçoit pas comment ce jeu exceptionnel soit passé complètement inaperçu lors de sa sortie en 2005, tant le jeu surpasse aisément 90 % des jeux édités actuellement. Conquest of the fallen lands, un jeu à ne pas laisser tomber !

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Pique plume : 9/10

L’escalier hanté allie simplicité et efficacité. Aidé par un matériel adorable, le charme opère dès la première partie. On voit ses enfants s’amuser et enchaîner facilement l’escalade de cet escalier magiquement illustré par le talentueux Rolf Vogt. Michelle Schanen utilise ingénieusement l’aimantation des pièces de son jeu afin de livrer un petit bijou ludique. S’adressant principalement aux enfants, les parents apprécient également, sans s’ennuyer, ce moment de partage. De plus, il existe une variante qui donne satisfaction même uniquement entre adultes. Indispensable dans toute ludothèque non fantomatique !

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L'escalier hanté, de Michelle Schanen : 9/10

L’escalier hanté allie simplicité et efficacité. Aidé par un matériel adorable, le charme opère dès la première partie. On voit ses enfants s’amuser et enchaîner facilement l’escalade de cet escalier magiquement illustré par le talentueux Rolf Vogt. Michelle Schanen utilise ingénieusement l’aimantation des pièces de son jeu afin de livrer un petit bijou ludique. S’adressant principalement aux enfants, les parents apprécient également, sans s’ennuyer, ce moment de partage. De plus, il existe une variante qui donne satisfaction même uniquement entre adultes. Indispensable dans toute ludothèque non fantomatique !

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La chasse aux monstres : 9/10

Au même titre que Tous au dodo de Sylvie Barc et Yves Renou, La Chasse aux monstres s’inscrit dans un rituel d’avant le coucher, une petite habitude qui ravira toute la famille grâce à une durée relativement courte des parties. Sa pratique pourra se faire également entre enfants grâce à des règles extrêmement simples d’accès et des illustrations totalement au service du jeu. L’enchaînement des parties se fera sans lassitude pouvant retarder, de temps à autre, l’heure d’aller se coucher.

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Space Hulk: Death Angel : 8.5/10

Un thème très fort qui va assurément plaire aux fans de l’univers, un peu de tactique, beaucoup de hasard, des parties très rudes et une ambiance tendue, tel est Death Angel, le jeu de cartes basé sur l’univers de Warhammer 40,000 et petit frère de Space Hulk. Les fans de système à full control n’aimeront surement pas l’importance donnée aux jets de dés, mais force est de reconnaître que le jeu de Corey Konieczka est très accrocheur par son ambiance, qui doit d’ailleurs beaucoup à l’élément aléatoire du système, générateur d’incertitude et de suspense.

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Galaxy Trucker, de Vlaada Chvatil : 8/10

Galaxy trucker marque les esprits par des mécanismes astucieux qui insufflent une atmosphère débridée et déridée. On s’amuse à construire son vaisseau et à se lancer vers les colonies lointaines, subissant moult avaries imprévues amusant autant la victime que les autres pilotes en herbe. Loin d’être hasardeux, Galaxy trucker se domestique avec l’enchaînement des parties. Un néophyte ne possède aucune chance face à un joueur expérimenté. La possibilité de visionner les 3 / 4 des cartes Aventure, lors de l’assemblage de son engin, amenuise le facteur aléatoire sans toutefois enlever du « fun » au jeu. On notera que naturellement le plaisir de jouer s’essouffle avec une répétition des parties trop rapprochée. Galaxy trucker, un jeu convoyeur de bonne humeur !

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La cité des voleurs, de Pascal Bernard et Laurent Pouchain : 7.3/10

Avec La cité des Voleurs, Hazgaard nous propose un jeu de plateau à la cosmétique très soignée, conçu par deux « stars » du milieu ludique - Pascal Bernard et Laurent Pouchain - et reposant sur un univers très riche, bien connu des gamers. Avec tous ces éléments (auxquels on peut ajouter les incontestables compétences des éditeurs Frederick Condette et Erwan Hascoët), on aurait pu, que dis-je, on aurait dû, obtenir LA bombe ludique de l'année 2010. Au final, ce n'est pas vraiment le cas. La cité des voleurs est un jeu sympathique, agréable pour les casual gamers qui vont aimer sa simplicité, son ambiance fun et son esthétique, mais qui va avoir du mal à séduire les joueurs un peu plus exigeants.

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Asteroyds, de Guillaume Blossier et Frédéric Henry : 7/10

A laisser libre cours à la créativité des joueurs, on risque de proposer un jeu qui peut paraître incomplet. Un tout petit mode basé sur l’affrontement entre joueurs aurait été le bienvenu et aurait certainement contribué à augmenter le côté fun du jeu. Néanmoins, Asteroyds produit tout de même son petit effet et séduira un public adepte des challenges imposés par la course contre le temps. La simplicité des règles et la durée relativement courte des parties pour un jeu de ce format (40 minutes maximum à quatre joueurs) permettront à Asteroyds de courtiser un public relativement large. Cependant, celui-ci devra être pris en main lors de la première partie afin d’adhérer plus facilement au concept de programmation en temps limité. Après un très bon Bombay, Ystari poursuit sur sa lancée en proposant de nouveau un jeu ne s’adressant pas qu’au seul public des joueurs connaisseurs de la sphère ludique. Qu’en sera-t-il de leur prochaine production consacrée aux célèbres mousquetaires chers à Alexandre Dumas ?

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Mystery express, d'Antoine Bauza et Serge Laget : 6.5/10

Mystery express revisite le Cluedo en apportant des innovations et améliorations intéressantes. Les amateurs de déduction trouveront un challenge difficile à relever avec ce système de cartes Crime en deux exemplaires. Trouver les cinq éléments criminels nécessitera une concentration constante tout au long des deux heures que durent le jeu. Pour beaucoup, un sentiment légitime d’ennui les envahira et n’incitera pas à la répétition des parties. Malgré un matériel réussi, difficile de se projeter à bord du célèbre Orient Express tant l’ambiance apathique et studieuse dessert le plaisir de jouer. Mystery express est un jeu exigeant en terme de temps et d’attention, ce qui le détourne d’une cible familiale. Avec l’expérience, Mystery express dévoile un charme qui séduira les joueurs friands d’ébullition neuronale. Coupable ou innocent, à vous de juger !

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Pique prune : 5/10

Pique prune interroge sur le développement temporel d’un jeu lorsque celui-ci obtient la faveur du public et le succès commercial. On connait les extensions qui allongent la durée de vie. Maintenant les éditeurs n’hésitent pas à reprendre un de leurs « hits » et de sortir une version identique mécaniquement, mais avec un changement thématique et de matériel. Pique prune déçoit car il n’apporte rien de nouveau par rapport à son aîné, Pique plume. Selon votre culture ludique, soit vous lui volez dans les plumes, soit vous vous piquez d’un intérêt légitime.

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Sakura Boys and Girls, d'Olivier Caïra : 3.8/10

Malgré une thématique accrocheuse, Sakura trompe les éventuels curieux en proposant un jeu très mécanique et finalement modérément divertissant. Même si l’ensemble fonctionne correctement, il ne déchaîne pas les passions amoureuses en raison du sentiment désagréable de ne pas s’amuser. Très rapidement, les joueurs s’ennuient et s’enquièrent si interrompre le jeu s’avère possible. Privilégiez l’excellent Mad arena du même éditeur. Sakura, même pas une amourette de vacances !

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Auteur : Vincent L.
Publié le jeudi 30 septembre 2010 à 09h00

Diaporama photo : Conquest of the Fallen Lands [2005]

Fiches de l'encyclopédie de la science-fiction en rapport avec l'article

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