Jeux de rôle/Jeux de plateaux : les critiques du mois
Séance de rattrapage pour les deux du fond...

Vous étiez en vacances et vous avez raté les critiques jeux de rôle et jeux de plateau publiées ce mois-ci ? Pas de panique, voici un résumé des titres critiqués ce mois-ci !

 

Jeux de rôle :

 

Rogue Trader, de Michael Hurley et Ross Watson : 9.5/10

Si Rogue Trader se rapproche de Dark Heresy par les règles et son univers, il en est tout autrement si l’on considère le style de jeu développé. Rogue Trader est avant tout un jeu aventureux, brassant essentiellement des éléments d’exploration. On évolue donc rarement dans cet environnement d’investigation si cher à Dark Heresy, excellent jeu de rôle qui nécessite une bonne connaissance de l’univers de Warhammer 40,000. Dans Rogue Trader, le joueur est avant tout un aventurier, pouvant afficher des profils très variés. L’apprentissage du fluff peut se faire progressivement, nul n’est besoin d’être un expert dans le domaine pour véritablement apprécier (il est toutefois préférable que le meneur de jeu en connaisse quand même un minimum). Un fait rendant Rogue Trader accessible à tout amateur de SF bien musclée. A coté de cela, les règles sont toujours aussi excellentes, la conception graphique toujours aussi chouette et le travail de traduction toujours aussi consciencieux.

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Summerland, de Greg Saunders : 8/10

Avec sa bonne idée de départ et l'originalité de son background, Summerland aurait surement pu atteindre un véritable aboutissement dans un livre de base beaucoup plus conséquent, voire dans le cadre d'une gamme étendue. Toutefois, tel quel, il n'en demeure pas moins un excellent produit jouissant d'un rapport qualité/prix plus que remarquable. Ainsi, pour moins de vingt euros, Summerland pose les bases d'un univers riche et passionnant, doté d'un aspect narratif encourageant le roleplay, et d'un système de jeu simple et accessible. Parfait pour les débutants, idéal pour les maître de jeu plus expérimentés aimant personnaliser leurs univers de jeu, Summerland s'avère être un excellent jeu one-shot dans lequel de longues campagnes sont envisageables.

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Sens Renaissance, de Romaric Briand : 7.5/10

Sens Renaissance, de Romaric Briand, Sens Renaissance est un jeu ambitieux qui propose une manière de jouer sortant volontairement des sentiers battus. Avec sa façon bien particulière d'aborder le jeu de rôle, en mélangeant le réel et le ludique, le jeu de Romaric Briand pourra donc légitimement déplaire à certains. Toujours est-il que le jeu reste intéressant à découvrir, dans son gameplay original, dans sa manière d'aborder et de mélanger un grand nombre de concepts, ainsi que dans sa présentation formelle qui mélange background, campagne et système de jeu. Reste malgré tout une déception majeure : que le fond du background ne soit pas à la hauteur de la réussite formelle. Il est cependant évident que Sens n'a pas encore tout dit, et que l'univers du jeu peut encore considérablement évoluer au fil des cinq futurs suppléments prévus. A suivre...

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Jeux de plateaux

 

Catane, de Klaus Teuber : 9/10

Catane garde toute sa jeunesse et continue de séduire les apprentis joueurs au monde merveilleux des jeux de société. Cette édition de Filosofia ne propose que des modifications matérielles, le plastique supplante le bois, et surtout un encadrement qui fixe impeccablement les tuiles terrain constitue le vrai plus de cette version. Le plaisir de jouer à ce pilier fondateur des jeux de société moderne n’a pas pris une ride et se pratique toujours avec autant de plaisir, si on supporte le hasard et les probabilités. Cette cuvée 2010 semble prometteuse.

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Tobago, de Bruce Allen : 8.8/10

Tobago, malgré des règles accessibles, proposent des mécanismes innovants grâce à l’ingéniosité des cartes Indice qui donnent toute sa quintessence au jeu. Même si le hasard conserve une place importante, il ne dessert que modérément l’ensemble tant l’ambiance générée comble cette lacune. Avec l’atout esthétique mis en œuvre par l’éditeur Gigamic, la tentation de succomber aux charmes mystérieux et remplis d’aventures de Tobago semble un combat perdu d’avance. Si vous cherchez un jeu original, magnifique, bénéficiant d’un renouvellement des parties conséquent, sans tomber dans une complexité rebutante, l’acquisition de Tobago palliera assurément ces attentes. Tobago, une bénédiction !

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Jamaica, de B. Cathala, S. Pauchon et M. Braff : 8/10

Jamaica remporte le pari de réunir tout type de public autour d’une table, forcément attiré par un matériel d’une beauté captivante. Famille et joueurs occasionnels adopteront ses règles simples et son univers haut en couleur ; des joueurs plus au fait du monde ludique pourront également se délecter autour d’un bon pillage de cale dans les règles de l’art, le tout conditionné par un hasard particulièrement présent mais source d’ambiance et principal artisan du renouvellement des parties.

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La Nuit des MagiciensKirsten Becker et J.P. Schliemann : 8/10

La nuit des magiciens prévaut grâce à l’innovation d’éléments luminescents qui permettent de jouer dans le noir. Le jeu garde un certain classicisme dans les mécanismes, cela ne revêt pas une importance existentielle car il plaît énormément aux enfants comme aux parents. Si vous cherchez un jeu intergénérationnel amusant, facile à expliquer, dont les parties durent moins de quinze minutes, La nuit des magiciens semble une acquisition impérative. Un bémol, la relative complexité d’installation implique obligatoirement la présence d’un adulte. Un jeu chaudron bouillant !

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Tomb, de John Zinser : 7.8/10

Tomb réunit tous les ingrédients qui identifient un jeu dit « à l’américaine ». Si vous aimez jeter des brouettes de dés, que l’anglais ne vous effraie pas, cette création de John Zinser concentre beaucoup d’atouts pour vous plaire. Les combats et les coups fourrés pulluleront lors de vos parties dans une ambiance machiste survoltée, ponctuée de rires gras et instinctifs. Toutefois, la gestion des effets en chaîne complexifie les mécanismes basiques de Tomb, l’adressant à un public averti et anglophile. Bourré d’un matériel qualitativement et graphiquement réussi, l’éditeur AEG impressionne par son savoir faire et sa propension à sortir des jeux stimulants. Un jeu qui ne creuse pas sa propre tombe !

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Thunderstone, de Mike Elliott : 7.5/10

Thunderstone est un excellent jeu de cartes. Plutôt destiné à des joueurs expérimentés, il séduit par la qualité de son matériel et sa mécanique de jeu apte à satisfaire les joueurs de JCC, certes, mais aussi tous les amateurs de dungeon crawling et, plus simplement, d'héroic fantasy. Seul (gros) problème, une règle embrouillée et pleine d'approximations, aussi obscure que le donjon exploré par les aventurier, et qui est un véritable handicap à l'initiation.

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Les chevaliers de la Table Ronde : La compagnie de Merlin : 6.8/10

La compagnie de Merlin s’adresse avant tout aux inconditionnels du jeu de base. Les apports contenus dans la boîte ne justifient pas une acquisition si on ne fait pas partie des fans qui ont épuisé le jeu jusqu’à la trame. Pour les joueurs occasionnels, le jeu de base suffit amplement à votre bonheur. Toutefois, cette extension ne renouvelle pas énormément le jeu de base, en n’incluant pas de quêtes inédites, elle ne fait qu’accentuer la difficulté pour les chevaliers loyaux de réussir à défaire les forces du mal. Le rôle du félon découvert ne change pas d’un iota et reste assez anecdotique. Une extension pour fans, Merlin n’enchante pas complètement.

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Arcana : 6.5/10

Arcana trouve parfaitement sa place si on souhaite des jeux de petit format à emmener partout ou à pratiquer de temps en temps entre amis. La simplicité de ses mécanismes et la beauté des illustrations agrémenteront agréablement vos parties de Arcana. Les configurations à trois ou quatre joueurs regorgent de tension et de fourberies ludiques, apportant son lot de bluff et de luttes acharnées. Toutefois, on ne remarque pas un renouvellement suffisant pour empêcher une « robotisation » dans le déroulement d’une partie, amputant Arcana d’une pérennité temporelle au-delà d’une quinzaine de parties.

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Mad zeppelin, d'Olivier Pauwels : 6/10

Mad zeppelin bénéficie d’un matériel très réussi qui comble les lacunes mécaniques de l’ensemble. Si le jeu ne déplaît pas et tourne correctement, il n’insuffle pas autant de folie ludique que son titre le laissait présager. Le hasard et le chaos dominent outrageusement sans déclencher une ambiance excessivement hilarante. Les joueurs subissent placidement les effets de certaines cartes sans se courroucer contre ces coups du sort, presque avec fatalisme. De plus, les parties à six joueurs en trente points dépassent les soixante minutes et pour ce type de jeu, c’est beaucoup trop long. Mad zeppelin se joue agréablement dans des configurations à trois ou quatre joueurs en version courte en une quarantaine de minutes. Manque un grain de folie !

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Le tango de Tarentule, de Jacques Zeimet : 6/10

Le tango de tarentule est un énième jeu de rapidité et d’observation qui atteint sans difficulté son objectif, donner du plaisir et déclencher des rires. Si l’originalité semble absente, le jeu possède des variantes qui complexifient les mécanismes de base et séduiront les personnes habituées à ce style. Avec sa taille minimale (il tient facilement dans un sac à main), Le tango de tarentule s’emmène partout. Un tango dynamique !

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Les Colons de Catane - le jeu de cartes : Chevaliers et Marchands : 5/10

Malgré l'ajout de trente nouvelles cartes au jeu de base, Chevaliers et Marchands ne réussit pas du tout à renouveller le jeu de base. La principale lacune vient du fait que toutes ces nouvelles cartes n'influent que sur deux aspects du jeu : le pion chevalier et le pion moulin, soit seulement deux points de victoire sur treize. Une extension pas totalement inutile, mais clairement pas non plus indispensable.

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Bon, ce n'est pas du jeu, mais un peu quand même...

 

Abyme, le guide de la cité des ombres : 7.5/10

Abyme - Le guide de la cité des ombres est un ouvrage totalement hors-norme qui mérite que l'on s'attarde sur lui. Formellement, la réussite est éclatante, le livre étant magnifiquement illustré par Gérard Trignac, et édité sous un format aussi inhabituel que conceptuellement orginal. Sur le fond, le parti a été pris de traiter le sujet avec un jusqu'auboutisme tel que le tout ressemble réellement à un guide touristique destiné à faire visiter une ville ; ceux qui sont d'ores et déjà initiés à l'univers créé par Mathieu Gaborit adoreront, mais tous les autres se trouveront noyés sous un flot d'informations très indigestes.

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Auteur : Vincent L.
Publié le mardi 31 août 2010 à 09h00

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