Rencontre avec... l'équipe de Slage !
Le nouveau jeu d'Ankama se dévoile... en attendant notre preview complète !

C'est à l'occasion de l'Ankama Convention que nous avons pu découvrir les premières images de Slage, le nouveau jeu des créateurs de Dofus et Wakfu. En attendant une preview complète, nous vous proposons de faire la connaissance de l'équipe de développement qui nous en dit plus sur ce hack'n slash particulièrement prometteur.

Pourquoi « Slage » ?
Nous ne souhaitions pas appeler notre jeu "Wakfu Revenge" ou "Dofus Combat" car nous visons un public plus âgé. Slage, c'est aussi une concentration de plusieurs termes. Slash, Slave, car on sera esclave du temps qui nous aura fait prisonnier du donjon, et Age car l'on est perdu dans ce même temps. Ce mot sonnait bien.

Pour quoi avoir choisi de développer un hack'n slash ?

Pour aller à l'encontre de ce qu'avait fait Ankama jusqu'ici. Pour apporter de la nervosité et du temps réel en full 3D. C'était un choix fort d'Ankama de garder son univers pour ensuite le décliner dans divers projets. Dofus et Wakfu ont la particularité de disposer d'un système de classe vraiment complet et d'un gameplay différent d'une classe à une autre, c'est une excellente base pour Slage.

Malgré le filtre parental, Slage disposera d’un mode plus gore avec la présence du sang... Que doit s’attendre à voir un «hardcore gamer» ?
Dans la démo que nous vous avons présentée à la convention (preview à venir, ndlr), il s'agissait d'une version soft avec peu de sang. Dans la version "gore", on espèce pouvoir implémenter un système à la Happy Tree Friends. Le style visuel très SD et mignon permet ce genre de choses, même si l'on ira sans doute pas au-delà des membres tranchés et de l'hémoglobine qui coule à flot.

On a pu voir que le côté communautaire sera largement mis en avant, notamment via un mode coopération à 4 joueurs, comme se déroulera-t-il ? Un joueur pourra-t-il prendre le rôle d’éclaireur et partir devant seul ou devra-t-il constamment rester à la vue de ces coéquipiers ?
Il n'est pas prévu de jouer à plus de 4 joueurs. Bien évidemment, on y mettra un système de guilde pour que vous puissiez communiquer avec plus de 4 joueurs en même temps et que vous organisiez vos groupes pour descendre dans les donjons. Evidement tout les outils  classiques lié à la communication seront présents (chat, liste d’amis). A plus de 4 joueurs l’expérience  de jeu s’appauvrissait à cause d’un trop grand nombre d’élément à analyser  pour les joueurs.  4 joueur est le meilleur équilibre que nous ayons trouvé pour s’amuser  à plusieurs tout en comprenant ce qui se passe  autour de soi.

Dans la démo, vous avez pu voir une partie en mode Facile pour ne pas que le développeur ne meurt, mais dans la version finale il y aura des niveaux de difficulté. En plus d'un système de leveling qui augmentera là encore le challenge. Le gameplay se veut facile à appréhender, mais difficile à maitriser. La coopération sera le maitre mot de l'aventure, bien que vous puissiez partir en éclaireur, à vos risques et périls... (rire).

Depuis combien de temps le projet est-il en développement ?
Un peu plus d'un an. Mais il faut préciser qu'il nous a fallu tout ce temps pour développer le moteur 3D qui vient de chez Ankama. Les développeurs partaient de rien du tout, tous les outils ont été créés pendant cette période.

Le titre est-il uniquement prévu sur PC ?

Nous visons un public large qui aime le genre, pas seulement du côté de Dofus/Wakfu. Le fait de travailler sur une technologie jeune nous oblige à restreindre les possibilités de développement. On préfère obtenir une base solide sur Windows en terme de rendement par exemple, et si cela fonctionne nous passerons, peut être,  au Mac et à Linux.

Globalement, le titre ne devrait pas s’éloigner des classiques du genre avec un gameplay très proche d’un Torchlight par exemple, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la jouabilité du titre ?
Il y aura des sorts attitrés à la souris. La différence avec Torchlight, c'est que vous pouvez avoir une dizaine de sorts différents. Dans notre gameplay, on a côté stratégique. Au début du niveau, le joueur choisira sa barre de sort et ne pourra la modifier qu'à certains endroits seulement. En clair, on vous fournis des sorts, et vous les combinez comme vous le souhaitez. Le schéma est simple : "J'avance, je clique, je tue, je ramasse" (rire). Il ne faut pas voir Slage comme  un Torchlight-like mais plus comme un hack'n slash stratégie avec une coopération entre les classes.

Un service communautaire à la Battle.Net est-il possible ?
Il n'y a pas de ce genre de chose chez Ankama pour le moment, et le fait de vouloir toucher un public plus large nous oblige à passer par d'autres plateformes de téléchargement. Pour l'instant nous travaillons sur le jeu, mais tout ce qui est outils communautaires, achievements (succès) etc... sera une décision commune. En fonction des choix, on s'adaptera.

Qu’en est-il des donjons aléatoires ?
Dans un hack'n slash avec des levels, il peut y avoir une redondance. On a trouvé un système qui s'appuie sur un scénario en 4 actes. S'il y aura parfois les mêmes monstres, on essayera d'adopter un rythme différent qui évoluera en fonction de nos choix dans le level design. On ne le sentira pas forcément au niveau des pièces, mais plus du côté des combats. Dans Left 4 Dead par exemple, les joueurs ont beau faire constamment la même chose, l'expérience est toujours différente. Le but, c'est que l'on s'amuse toujours à le refaire. On a également implémenté un système de "spawn trap" qui oblige les joueurs à se dépêcher. Une horde pouvant apparaitre n'importe où et surtout, n'importe quand.

Derrière ces dédales de donjons, y a-t-il des quêtes, un scénario ?
Si les donjons constituent le plus gros de l'aventure, on espère que les quêtes qui seront rattachées à ces épreuves plairont aux joueurs. Et selon le level d'un personnage, le scénario changera du tout au tout. Nous travaillons là-dessus activement.

Slage est-il un moyen de faire découvrir les licences d’Ankama à l’international ?
Au lancement, nous espérons pouvoir proposer le jeu dans 5 langues différentes. Même si l'on se préoccupe davantage d'avoir à la fois une version française et une anglaise. Le but final de ce projet, c'est d'avoir des joueurs qui aiment le genre sans toutefois connaitre les univers Ankama. On a vraiment envie de faire découvrir un univers en 3D avec un rythme excellent. Le fait de pouvoir ramener à terme des nouvelles personnes dans Dofus ou Wakfu, est l'objectif, même si cela nous est bénéfique dans les deux sens. Grâce à la popularité des deux licences, les connaisseurs seront tentés par Slage.

Auteur : Sylvain T.
Publié le mercredi 26 mai 2010 à 02h00

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