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AC#5 : Rencontre avec… Sylfaen (Dofus) !

Publié il y a 6 ans par Sylvain T.

Le Community Manager du MMO Dofus répond à nos questions.

C’est lors de l’Ankama Convention #5 que nous avons pu rencontrer Sylfaen, alias Julien Camblan, le Community Manager français sur le MMO Dofus. A cette occasion, nous lui avons posé des questions sur l’avenir du titre, et notamment sa prochaine extension (Frigost) qui est très largement décrite dans une preview exclusive à retrouver ici !

Après un peu moins de 5ans de bons et loyaux services, Dofus laisse donc sa place à une version 2.0... Pourquoi avoir fait ce choix de tout bouleverser, alors que finalement, ça marche toujours aussi bien ?
C'était un choix global. On avait le sentiment que ce n'était plus ce que l'on était capable de faire. C'est une volonté de l'équipe d'améliorer le jeu. Par rapport à la ressemblance avec Wakfu, on a quelque chose de plus réaliste et lisse dans Dofus. Il y avait un risque de perdre des joueurs, mais nous l'avons pris en compte et essayant d'apporter une identité propre à la 2.0.

La mise à jour, qui a débuté en décembre dernier, va se terminer d’ici quelques semaines. Pourquoi tout ce temps entre l’arrivée de la version boite et la fin des opérations ?
On a eu du retard pour plusieurs raisons et notamment parce que la version qui était jouable au moment de la sortie de la 2.0 (en décembre, ndlr) n'atteignait pas le niveau que qualité  que nous souhaitions. Avant de mettre à jour les serveurs grands publics de Dofus, il fallait donc corriger tous ces problèmes et nous avons encore du pain sur la planche.

Parlons de la version boite, c’était une première incursion de Dofus au sein des magasins de jeu vidéo. Quel bilan tirez-vous de cette opération?
Sans rentrer dans les détails, nous en sommes satisfaits, dans le sens où le succès a eu lieu. Bien évidemment, ce sont en majorité des personnes qui jouaient déjà à Dofus, mais la version boite nous a également donné une visibilité bien plus grande auprès d'un public nouveau. Ce qui n'est pas négligeable.

Aujourd’hui, Dofus se décline et l’on a l’impression que pour que les produits dérivés marche, il faut qu’il y ait un bonus ingame en «cadeau», n’est-ce pas frustrant de tout reposer sur un MMO ?
Ça peut sans doute l'être, mais au final, notre objectif est avant tout de faire plaisir aux fans. L'attrait de l'objet en jeu est important, mais ce n'est pas pour autant qu'ils n'apprécient pas le livre, le manga ou bien le contenu qu'il y a derrière. Le bonus est plus une raison supplémentaire pour l'achat.

Dofus est un MMO français, mais qui est également disponible un peu partout dans le monde. Comment Ankama gère-t-il cette exposition internationale ? Et surtout, comment se passe l’expansion du jeu hors de l’hexagone ?
Je suis le Community Manager français, nous sommes une équipe et travaillons donc dans la même salle avec un gestionnaire de communauté pour chaque langue (ES, EN, IT et DE). Nous travaillons ensemble pour que tout ce qui se fait pour les joueurs soit mis en ligne au même moment. Pour les joueurs américains, en termes de communication, ça ne pose pas de problème, mais il est vrai que dès qu'il s'agit d'organiser un évènement en jeu, cela devient plus délicat. Heureusement, nous n’endossons généralement pas nous-mêmes le rôle de Maîtres de jeu et nous travaillons avec une équipe d’animateurs bénévoles qui s’occupe de la supervision des différents events. Nous comptons aussi de plus en plus valoriser les events organisés par les joueurs. Cela nous évite bien des problèmes de décalages horaires. Bien sûr, il nous arrive ponctuellement de faire des apparitions en jeu pour certains évènements officiels, auxquels cas on s’adapte aux horaires de la communauté.

Maintenant que la 2.0 est pratiquement derrière vous, que réservez-vous aux fans de Dofus ? Pensez-vous qu’une fermeture au profit de Wakfu est possible à terme ? Sont-ils réellement faits pour cohabiter ?
La première chose, qui est présentée à la convention, c'est l'extension "Frigost". Cela fait des années que l'on nous demande un contenu de fin de jeu et nous proposons ici quelque chose pour des personnages de niveau 100 à 200. On avait envie de faire plaisir aux joueurs et nous sommes très confiants. Il y a une trame linéaire qui permet de progresser dans l'histoire, elle sera d'ailleurs divisée en trois parties. On a encore beaucoup de travail à faire et selon l'accueil des joueurs, nous verrons si nous réitérons l'expérience. Concernant une fermeture de Dofus, ça n'a jamais été à l'ordre du jour. Il s'agit du plus gros projet d'Ankama. Wakfu dispose d'un concept très différent avec un public qui l'est tout autant. Dofus et Wakfu sont donc complémentaires.

Dofus est une franchise forte, avec une population d’enfant ou d’adolescent, revendiquez-vous votre attachement à ce public jeune ? Une version plus adulte est-elle envisageable comme à l’image de Slage ?
C'est quelque chose dont nous discutons souvent. Il y a des monstres rigolos et des effets graphiques pour un public jeune. C'est un titre accessible, mais qui ne délaissera pas forcément les adultes, notamment grâce à une gestion de la stratégie qui offre des possibilités finalement très poussées. Plusieurs styles de joueurs sont représentés dans Dofus, le casual qui va rester bas niveau sans trop s'impliquer dans le jeu, et le hardcore gamer qui utilisera le système de génétique et d'élevage qui demande du temps et de l'investissement. La forge magique aussi, et sans parler des boss et des donjons qui ne sont pas accessibles à tous. Nous n'avons donc pas de version gore en chantier pour apporter une dimension plus adulte au jeu.

La 2.0 a-t-elle changé votre manière de développer du contenu ?
C'est dans les possibilités d'évolution que ça a changé. Avec la 2.0, nous avons pu tout revoir et commencer sur des nouvelles bases avec un jeu plus modulable qui permet d'enrichir son gameplay plus facilement.

En tant que Community Manager, a-t-il était difficile de faire accepter ces changements aux joueurs ?
Ça n'a pas été évident. C'est un changement énorme qui a bouleversé les habitudes des joueurs. Même si l'âme du jeu reste la même, les avatars eux, ont changé. Il a fallu les rassurer, et beaucoup communiquer là-dessus pour leur faire comprendre que le changement était nécessaire. Il y avait des joueurs, avec la sortie boite, qui étaient déjà sur la 2.0, alors que d'autres avaient choisi de rester en 1.6 en attendant que leurs propres serveurs soient mis à jour. Grâce à la communication des "beta-testeurs" et des développeurs, notamment sur le Dev-Blog, nous avons écouté les joueurs. On a pris en compte leurs remarques et avons fait des compromis. Car DOFUS 2.0 n'est pas qu'une refonte graphique, il y a également de nombreux petits détails qui ont fait que les joueurs n'accrochaient plus facilement. Petit à petit, on a modifié l'ensemble pour que les fans acceptent ces changements.

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