Rencontre avec... Franck *Taome* Vacher (GOA)
Le Community Manager de Warhammer Online répond à nos questions...

Présent sur le stand de GOA lors du Festival du Jeu Vidéo 2008 pour présenter Warhammer Online, Franck *Taome* Vacher est le Community Manager français du MMO de Mythic Entertainement. Il a bien voulu répondre à nos questions...
SFU : Comment s’est déroulée la Beta-Closed ? Y-avait-il des retards pour l’Europe par rapport aux USA ? Franck Vacher : Les premières phases ont été les mêmes d’un continent à l’autre, tout a été fait en simultané. Le nombre de joueurs inscrit à la beta était en effet le même, du 50/50 pour ainsi dire. Pour ce qui est des commentaires des joueurs, nous les regroupions sous forme de « feedback » pour les envoyer ensuite aux développeurs. Pour tout vous dire, ce n’est qu’au début du mois de juillet que les joueurs ont vu toutes leurs demandes (ou presque) aboutir en même temps dans la beta.
SFU : En décembre dernier, vous aviez revu et corrigé la beta fermée de Warhammer Online… Franck Vacher : C’était nécessaire. Notamment parce qu’il y eu un nombre considérable de mises à jours du contenu initial. Mais la nouvelle beta nous a aussi permis d’affiner le jeu et de le « polir » pour préparer le lancement.
SFU : Parlons de l’Open Beta, pourquoi y-a-t-il eu ce « cafouillage » ? Franck Vacher : Ce qui s’est passé, c’est que tout a été fait en un jour, que ce soit les inscriptions ou la collecte des clefs, et cela nous a permis de simuler une release en quelque sorte, puisqu’il y a eu des centaines de milliers de connexions en même temps. Et au final, c’est grâce à ces problèmes que nous avons pu faire un lancement aussi bon.
SFU : Comment s’est passé le lancement de Warhammer Online ? Franck Vacher : Bien, on était parfaitement dans les temps. Les serveurs ont tous tenu le coup, les joueurs ont directement pu entrer en jeu, le lancement s’est donc très bien passé.
SFU : Ne pensez-vous pas que la sortie de Warhammer Online est trop proche de celle de la seconde extension de World of Warcraft, Wrath of the Lich King (prévu pour le 13 novembre, ndlr) ? Franck Vacher : Vous savez, quoique l’on fasse, Wrath of the Lich King aura forcément des joueurs. Mais ce qui fait que WAR est différent de WotLK, c’est qu’une fois le niveau maximum atteint (40), il va pouvoir prendre le contrôle des forts et des capitales, faire des quêtes publiques contre une autre faction, effectuer des scénarios PvP (Joueurs contre Joueurs, ndlr)… Il y a un véritable avantage à jouer en groupe. Une fois un fort conquis il faut élaborer des tactiques pour ne pas se le faire reprendre. Il y a un bien sur du PvE (Joueurs contre Environnement, ndlr) où il faut aussi imaginer des techniques pour combattre un boss dont l’IA (Intelligence Artificielle, ndlr) ne changera pas d’un combat à un autre.
SFU : Il y a des quêtes publiques dans Warhammer Online (des quêtes qui peuvent être effectuées avec d’autres joueurs ne faisant pas forcément partie de votre groupe et qui permettent de gagner des lots). Ne croyez-vous pas qu’une fois le lancement du jeu effectué, d’ici deux à trois mois, il n’y ai plus personne pour aider les nouveaux joueurs à les terminer? Qu’elles deviennent trop dures en somme. Franck Vacher : Pas de souci, nous pourrons mettre en place des modifications. Par exemple, nous pourrions revoir la difficulté de certaines phases d’une quête publique, ou encore rendre les objectifs plus rapides à effectuer. Mais ça ne serait pas dans trois mois, puisque je crois qu’il y aura continuellement de nouveaux joueurs, mais plutôt d’ici 1 an.
SFU : Depuis son lancement, Warhammer Online n’a pas eu de grosses mises à jour de contenu. Comment sont-elles planifiées, et à quoi doit-on s’attendre d’ici quelques mois ? Franck Vacher : Je ne peux malheureusement pas vous dire grand-chose car nous gardons le contenu des prochaines mises à jour secret. Elles sont en effet planifiées sur plusieurs mois, mais la plus importante concerne bien évidemment le Tiers 7. Mais il faut garder à l’esprit que nous savons qu’il est nécessaire de perpétuer l’envie du joueur.
SFU : Qui s’occupe de la traduction en Europe ? Comment se déroule-t-elle ? Franck Vacher : 90% de la traduction est effectuée par GOA, la plupart de nos traducteurs connaissent le scénario de Warhammer et c’est pour cela que les noms d’origines ont été conservés, pour que les fans de la licence s’y retrouvent. C’était un choix dès le départ, traduire et garder l’essence même de Warhammer. Pour les noms génériques, nous avons délibérément choisi des noms médiévaux pour ne pas frustrer l’intérêt du joueur.
SFU : Concernant la population du jeu, GOA a récemment annoncé qu’il y avait plus de 750 000 joueurs depuis le lancement du jeu. Comment ça se passe ? Franck Vacher : Ça se passe bien. Nous avons d’excellents retours de la part des joueurs.
SFU : La licence Warhammer n’est pas basée sur le scénario d’un jeu vidéo (comme Warcraft), et elle est donc peu connue d’un public jouant aux jeux vidéo, n’est-ce pas difficile d’imposer Warhammer Online ? Franck Vacher : Il est vrai que nous visons avant tout les joueurs de jeux vidéo, mais nous souhaitons également ramener des fans de Warhammer puisqu’ils retrouveront, en WAR, les éléments qui ont fait le succès de la licence. Il y a aussi le « buzz » qui a été très présent au fil des mois et qui a bien aidé à faire connaitre le jeu. Nous avons aussi toujours été francs avec les joueurs, tout ce qui a été annoncé depuis l’officialisation du développement a été mis en ligne, et ce que nous ne pouvions pas mettre en jeu a également été clairement dit avant la sortie. Nous ne voulions pas décevoir.
SFU : En cours de beta, les développeurs ont supprimé des capitales et des classes. Doit-on s’attendre à les voir débarquer dans une prochaine mise à jour ? Franck Vacher : C’est en discussion, mais sachez que nous ne voulons pas rajouter une classe ou une capitale simplement pour le plaisir d’en avoir rajouté une. Il ne faut pas qu’un ajout de classe soit inutile en définitive, de même qu’une capitale.
-Lire la Critique de Warhammer Online sur SciFi-Universe

Auteur : Sylvain T.
Publié le samedi 11 octobre 2008 à 17h17

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