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Rencontre avec... Michel Bams !

Publié il y a 8 ans par Sylvain T.

Les studios WhiteBirds répondent à nos questions sur leur nouveau jeu : Nikopol !

A l'occasion de la sortie sur PC, du premier épisode de la saga Nikopol (d'Enki Bilal), Michel Bams, de White Birds Productions a bien voulu répondre à nos questions.
-Lire la critique de Nikopol sur SFU
SFU : Bonjour, pouvez-vous nous parler du jeu Nikopol ? Michel Bams : Nous avons eu l’opportunité, via notre actionnaire Casterman, de rencontrer Enki Bilal. Nous étions fans depuis longtemps et rêvions d’adapter une de ses créations. Lorsque nous lui avons demandé si nous pouvions travailler sur « Nikopol », et qu’il a dit oui, nous avons immédiatement démarré une réflexion sur le design. Puis, quelques mois plus tard, nous lui avons soumis un premier design et des graphismes, par validation. Il a dit également oui… et la production a démarré.
SFU : En quoi le jeu est-il différent du premier tome de la trilogie BD ? Michel Bams : C’est le même univers, ma même histoire, les mêmes personnages, mais adaptés aux nécessités du jeu vidéo. Il nous fallait un « héros jouable » et, avec Enki Bilal, nous avons choisi que ce serait Nikopol fils, qui serait tout au long du jeu à la recherche de son père. Dans la BD, la réunion du père et de fils n’arrive qu’à la fin. Nous avons également remis en perspective le contexte politique de la BD : l’affrontement « Est Ouest » est devenu un conflit davantage axé sur l’idéologie religieuse.
SFU : Pourquoi avoir développé un jeu vidéo basé sur Nikopol ? Michel Bams : Parce que nous en rêvions. Réellement.
SFU : Aviez-vous une certaine pression, tant du coté de l’auteur (Enki Bilal) que des fans durant le développement ? Michel Bams : Enki Bilal a supervisé toute la production graphique et a validé les aspects liés au scénario. Même s’il n’a pas été « auteur » comme peut l’être Benoit Sokal par exemple, il ne s’agissait pas pour lui d’une simple exploitation de son univers sous forme de licence. Donc « pression », oui, bien sur… Quand on a la chance de travailler avec un aussi grand directeur artistique et créateur que lui, on a forcément la pression. Mais aussi une énorme envie d’être à la hauteur, de faire que, au-delà de la stricte approbation, il apprécie le travail réalisé. C’est le cas, et nous en sommes très fiers. Concernant les fans, nous n’avons pas subi de pression durant la production. C’est sans doute maintenant, depuis que le jeu est en vente, que les critiques positives et négatives vont commencer…
SFU : Ce n’est pas une adaptation fidèle à 100%, pourquoi ce choix ? Michel Bams : Car il fallait s’adapter aux contraintes du média. Produire un jeu vidéo suppose d’introduire la notion de jouabilité, donc créer un design spécifique. Pour cela, nous nous sommes appuyés sur l’œuvre originale, mais avons mis certains aspects davantage en avant et d’autres en retrait.
SFU : Avez-vous eu des difficultés à retranscrire certains aspects de l’univers de Nikopol ? Michel Bams : Ce qui nous a semblé essentiel, c’est de produire un style graphique qui nous soit propre tout en étant respectueux de l’œuvre d’Enki. Nous aurions sans doute fait une erreur en cherchant à « copier » soit le style de la BD d’origine, soit celui du film. D’ailleurs le style d’Enki a beaucoup changé depuis qu’il a dessiné la Foire aux Immortels. Dans notre esprit, le travail que nous avons fait s’apparente à une « reprise » dans la musique : il faut aimer et respecter la composition originale, mais se l’approprier et l’interpréter avec sa gamme à soi.
SFU : Comment c’est déroulé le développement, vous êtes-vous entretenu avec Enki Bilal pour que l’univers du jeu colle parfaitement à celui de la BD ? Michel Bams : Nous avons commencé par plusieurs réunions de travail où les grandes lignes du projet lui ont été présentées. Puis, lorsque nous avons été d’accord sur le scénario et son déroulement, nous avons réalisé un premier travail graphique sur les décors et les personnages. Bilal a alors approuvé nos options. Dès ce moment là, nous sommes entrés dans une mode collaboratif, ou nous lui envoyions les graphismes et, sous forme d’aller-retour, ils évoluaient vers leur forme finale. Tout au long de la production, nous avons eu un rythme régulier d’échanges avec Enki, et bien sur des réunions à chaque fois que cela le nécessitait.
SFU : Lorsque l’on vous dit que le PC est en difficulté et qu’il n’est plus une plateforme viable pour développer des jeux et pour les rentabiliser, ça vous inspire quoi ? Michel Bams : Que c’est en partie vrai… mais que les solutions existent : plus de qualité, des jeux avec de l’émotion, du « on-line »… Le PC est quand même la plateforme la plus répandue et il demeurera toujours. Cela dit il y a des jeux qui sont typés « consoles » et d’autres « PC ». D’autres encore sont « consoles portables »… A chaque fois, cela suppose un travail sur le fond pour bien définir ce qu’est le jeu que l’on veut produire.
SFU : Une version console est-elle prévue à plus ou moins long terme ? Si oui, avez-vous déjà quelques idées sur l’heure élue qui pourrait accueillir Nikopol ? Michel Bams : Il nous semble que « Nikopol » pourrait bien s’adapter aux consoles portables, notamment la Nintendo DS et la Sony PSP. Nous avons commencé un travail d’évaluation plus précis avant de démarrer quoi que ce soit.
SFU : La fin du jeu laisse une porte de sortie vers un éventuel second épisode, mais ne laisse toutefois pas une véritable frustration auprès du joueur, pourquoi ce choix ? Une suite est donc bien prévue ? Michel Bams : Il est toujours difficile de dire à un joueur (ou un lecteur, un spectateur…) « pour connaître la suite, attendez le tome 2 ». La Foire aux Immortels se terminait par une fin « non frustrante » également, et il était difficile à l’époque d’imaginer qu’Enki produirait « La Femme Piège » et « Froid Equateur » sur ce même univers… Mais nous adorerions travailler sur la suite des aventures de Nikopol !
Merci ! De rien !

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