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Dungeons & Dragons Online : c’est parti !

Publié il y a 10 ans par Nicolas L.

La version US est dans les bacs, premières impressions !

La populaire règle de D&D 3, le monde mediéval-fantastique de Eberron, le géant du jeu vidéo Atari, les développeurs réputés de la compagnie Turbine… Le nouveau MMORPG (qui n’en est pas vraiment un) déjà baptisé DDO est vraiment armé pour affronter la concurrence, très agressive en ce début d’année 2006.
La version commerciale est enfin sortie au Etats-Unis, après trois ans de développement et de nombreux mois de béta-test. Comme prévu, le succès est déjà assuré, les ventes étant très satisfaisantes, même si l’on ne connaît pas encore les chiffres exacts.
Et en ce qui concerne le jeu ? Qu’en pensent les nouveaux joueurs, et notamment les nombreux béta-testeurs francophones ? Et bien, après une première grimace, suite à la découverte de l’absence d’un véritable monde persistant (les joueurs se réunissent dans une taverne puis se rendent directement dans un donjon), les réactions sont depuis lors nettement plus favorables, voir enthousiastes.
Les premières impressions sont de beaux graphismes et une IA des mobs très convenables, mais les commentaires se sont ensuite surtout portés sur les particularismes originaux de ce jeu. Les joueurs rôlistes, tout d’abord, ont été heureusement surpris de constater que la règle 3.5 qui leur tient tant à cœur est parfaitement retranscrite, mais surtout que l’esprit des parties de D&D papier était bien retranscrit (même les mobs semblent sortis tout droit du livre des monstres). Ainsi, il n’y a pas de Craft, pas de Farming, ni de PvP, et encore moins de Battlegrounds. On est très loin de Guilds War, World of Warcraft, et même Everquest 2, qui a tendance à dériver dans ce style déjà vu mille fois. On aimera ou on aimera pas…
Les joueurs les plus exigeants ont aussi remarqué que le ‘’bourrinage’’ dans DDO est puni de la peine capitale (avec les pénalités qui en découlent), et qu’il faut réfléchir un minimum. Les donjons sont également très beaux, les quêtes finement travaillées (avec des possibilités d’interaction avec les décors) et leurs résolutions sont possibles de plusieurs manières. Ainsi, toutes les classes de personnage peuvent résoudre les quêtes de bas level de manière autonome, même s’il est plus facile de les faire en groupe. De toute manière, le jeu est assez difficile et la montée en level se fait laborieusement, à la manière du jeu papier.
Les critiques qui émanent désormais se présentent plus sous la forme d’interrogation. A quoi sert un ranger s’il n’a pas son pet à coté de lui ? A quand l’introduction des personnages de moine et de druide ? Est-ce que des events vont être organisés dans les tavernes ? Et le niveau maximum va-t-il longtemps être bloqué à 10 ? A ces questions, les développeurs ont déjà répondus favorablement, et ils n’ont pas niés l’idée de la mise en place d’un monde extérieur plus riche.

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