John Doe présente Stars Without Numbers
Un bac, du sable, un bac à sable...

Lancée il y a un peu plus d'un mois, Le Courrier des Légistes alimente désormais régulièrement le site des Editions John Doe. Cela nous permet d'être informé de leurs projets et de l'avancement de leurs travaux. C'est ainsi un focus sur leur prochaine parution, la traduction de Stars Without Numbers, qui a été proposé. Cela nous a permis d'en savoir un peu plus sur ce jeu encore peu connu en France.

On a ainsi appris que Stars Without Numbers est un jeu de Kevin Crawford (directeur des éditions Sine Nomine Publishing) proposant un concept de space opera "bac à sable". Pour ceux qui n'aurait pas suivi, le "bac à sable" (ou sandbox​) est un cadre de jeu bien défini dans lequel les Personnages-Joueurs peuvent agir librement, le Maître de Jeu improvisant sans leur imposer de scénario (au moins pas visiblement). En d'autre terme, dans un "bac à sable", ce sont les joueurs qui font le scénario. Certains me diront que ce n'est pas à proprement parler nouveau. Certes, sauf qu'un jeu "bac à sable" va donner au Meneur de Jeu un maximum d'outil pour appuyer l'improvisation et le développement de l'histoire. Ainsi, même les débutants peuvent prendre en main un tel type de jeu. Ceci étant dit, que propose Star Without Numbers ?

Nous sommes en 3200 de l’ère judéo-chrétienne et l’humanité a colo­nisé les étoiles au cours de plu­sieurs vagues suc­ces­sives. La pre­mière vague fut per­mise par la décou­verte et le per­fec­tion­ne­ment de la pro­pul­sion anné­lide – le moyen de plier le tissu spa­tio­tem­po­rel et d’y creu­ser un trou de ver pour sau­ter d’une posi­tion à une autre. La seconde vague démarra lorsqu’on put enfin maî­tri­ser le syn­drome d’extroversion extra­di­men­sion­nel – les psi. Cer­tains des enfants des spa­tio­nautes qui vivaient presque tout le temps dans les vais­seaux anné­lides avaient fini par tom­ber malade – un curieux état que per­sonne ne com­pre­nait et qui condui­sait à la mort ou à la folie. C’était l’influence des éner­gies trans­di­men­sion­nelles aux­quelles ils étaient sou­mis. Il fal­lut long­temps, et de nom­breux pro­grammes d’étude à l’éthique plus que dou­teuse, pour qu’on par­vienne à maî­tri­ser les pou­voirs fan­tas­tiques qui accom­pa­gnaient le déve­lop­pe­ment de la mala­die. Quand ce fut fait, une toute nou­velle civi­li­sa­tion put naître : les manu­fac­tures psi­tech pro­dui­saient des objets mer­veilleux, les portes de saut opé­rées par des psi per­met­taient à de lourds car­gos de tra­ver­ser la galaxie en quelques jours. La pro­pul­sion anné­lide fut oubliée, en dehors des fron­tières où les portes de saut n’avaient pas encore été installées. Et puis tout s’écroula. En 2665, une décharge méta-dimensionnelle d’une vio­lence inima­gi­nable jaillit de la Nébu­leuse des Den­telles du Cygne, tra­ver­sant l’espace connu en quelques minutes. Tous les psi de la sphère humaine furent ins­tan­ta­né­ment tués ou réduits à des loques hur­lantes, consu­més par ce qu’on appel­lera plus tard le Hur­le­ment. Les siècles qui sui­virent furent appe­lés le Silence. L’humanité a len­te­ment, dou­lou­reu­se­ment, redressé la tête dans les mondes fron­ta­liers. Des mondes se redé­couvrent, des routes com­mer­ciales sont ouvertes grâce à quelques capi­taines de vais­seaux anné­lides intré­pides. Les anciens por­tu­lans stel­laires ne valent plus rien. On redé­couvre la puis­sance des psi, bien qu’on ne sache plus les contrô­ler aussi bien qu’autrefois – et de toute manière, plus per­sonne ne leur fait confiance. Des xénos s’aventurent dans des régions jadis sous pro­tec­to­rat humain et par­tout, tyrans et sei­gneurs de guerre manœuvrent pour étendre leur influence.

Il peut être étonnant de voir John Doe se lancer dans une traduction (ben que ce ne soit pas la première fois, la grande majorité de leurs parutions sont des créations française). Alors pourquoi ? « Le maté­riel de jeu est plé­tho­rique, il donne à jouer sans jamais s’embarrasser de détails inutiles – tout est conçu pour per­mettre au meneur de jeu d’accompagner les libres mou­ve­ments des joueurs et de leurs per­son­nages ; le monde est sédui­sant, cohé­rent, com­plet et ins­pi­rant (nous ajou­te­rons à la VF plu­sieurs cha­pitres pro­ve­nant des sup­plé­ments gra­tuits que l’auteur a sorti pour le jeu) ; enfin le sys­tème de jeu est éton­nam­ment simple et pour­tant très com­plet pour un jeu de SF. Il est très rapide à prendre en mains, simple à com­prendre et à appli­quer et offre de très nom­breuses subtilités. »

Voici comment John Doe présente le jeu : « SWN est assez clas­sique et ne s’engage pas avec un thème fort et unique, consi­dé­rant que les joueurs seront à l’origine du thème et que le meneur de jeu va déve­lop­per un sec­teur spa­tial à la mesure de leurs envies. En fait, la prin­ci­pale force de SWN réside dans les outils qu’il pro­pose. Une grosse par­tie du livre est consa­crée à la créa­tion et au déve­lop­pe­ment du sec­teur spa­tial où vont se dérou­ler les aven­tures. Il s’agit pour le meneur de jeu de créer plu­sieurs mondes entre les­quels les per­son­nages pour­ront voya­ger pour atteindre leurs objec­tifs per­son­nels ». Niveau système de jeu, « SWN lorgne du côté du mou­ve­ment Old School Ren­nais­sance (OSR). Le sys­tème de jeu est extrê­me­ment simple et tient en quelques pages seule­ment, tout en pro­po­sant des per­son­nages bien typés ».

Stars Without Numbers est doté d'un certain nombre de propositions ludiques originales qui appuient le côté bac à sable du jeu. Nombre d'entre elles sont développées dans le numéro 2 du Courrier des Légistes (que l'on peut lire ICI). Le numéro 3 propose quant à lui une interview de Stéphane Courvoisier, l'illustrateur du jeu (à lire LA). La date de sortie n'est pas encore fixée de manière ferme et définitive.

Auteur : Vincent L.
Publié le jeudi 29 mai 2014 à 13h00
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