World War Korea : découvrez le nouveau Clé en Main des XII Singes
Entretien avec Jérôme Verschueren...

La collection Clé en Main est indéniablement l'une des plus grandes réussites éditoriales de ces dernières années sur le marché du jeu de rôle. Riche, variée, originale, elle se compose à l'heure actuelle de six jeux différents qui exploitent des genres aussi variés que le film catastrophe (2012 : Extinction), l'épopée mythologique (Asgard, le crépuscule des dieux), le fantastique (Solipcity), la fantasy (Le roi des gobelins), l'adaptation littéraire (L'aventure perdue d'Arsène Lupin) et l'historique (Immortalis : le crépuscule des Celtes).



Co-créateur de la collection et concepteur de deux de ces jeux (2012 : Extinction et Solipcity), Jérôme Verschueren y revient pour la troisième fois avec World War Korea, un nouvel opus qui, cette fois, semble suivre la thématique de la guerre. A l'occasion de la sortie du jeu, Jérôme a accepté de répondre à quelques unes de nos questions pour nous présenter sa nouvelle création.

SFU : Jérôme, la dernière fois que nous t'avons vu chez Les XII Singes, c'était pour la parution de Solipcity. Qu'as-tu fais entre ce jeu et World War Korea ?

Jérôme Verschueren : En jeu de rôle, j’ai participé au recueil 6 cauchemars contemporains, chez Les XII Singes. Par ailleurs, j’ai diversifié mon activité en me lançant dans l’écriture de nouvelles et novellas. J’ai notamment commencé une série de cinq fascicules pulp : Les aventures de Bela Bartok, chez Le Carnoplaste. Un « fascicule », c’est le chaînon manquant entre la nouvelle et le roman (techniquement, c’est une novella), le format idéal pour faire ses classes… Est déjà sorti Bela Bartok contre la Veuve Noire du Führer et bientôt paraitra Béla Bartók et les algorithmes de l’Apocalypse. Aux éditions du Carnoplaste, on retrouve d’ailleurs pas mal d’auteurs et d’illustrateur provenant du milieu du jeu de rôle : Julien Heylbroeck, Romain d'Huissier, Willy Favre, Eric Nieudan, Lohran, Christophe Swal

 

SFU : Peux-tu nous parler de World War Korea, ton nouveau jdr ?

Jérôme Verschueren : C’est une campagne de science-fiction non-linéaire à issues multiples, dont l’histoire se situe dans un futur proche. Le contexte est celui d’une nouvelle guerre mondiale et de dérèglements climatiques de plus en plus graves. Les PJ commencent simples Texans pour rapidement devenir des êtres hors du commun. Leur transformation sera telle, qu’ils seront les seuls à pouvoir agir pour espérer mettre un terme au conflit qui secoue la planète. Mais attention, ce sont des électrons libres sans affiliation, pas des soldats. Et bien entendu, « avec de grands pouvoirs viennent de grandes responsabilités », ce qui ne manquera pas de poser des problèmes moraux aux PJ…

La campagne est ouverte, éclatée en plusieurs modules appelés "pistes". Alors que les PJ suivent ces pistes selon leur bon vouloir, en parallèle le MJ fait avancer une timeline qui déclenche des événements spéciaux à certains moments. Ceci permet de contrôler la montée de la tension et comme ces événements sont décrits sur un cahier central détachable, le MJ peut les mixer à la volée avec la piste en cours, sans difficulté.

Outre les huit pages couleurs d’aides de jeu habituelles, les joueurs ont le droit à une mappemonde (le verso de la couverture du jeu) qui leur montre les différentes évolutions de la situation, que le MJ matérialise par le placement de dés. Cela leur permet de décider des actions de leurs personnages, en connaissance de cause…

 

SFU : Quelles ont été tes sources d'inspirations pour l'écriture et la conception du jeu ?

Jérôme Verschueren : Beaucoup d’influences traînent depuis des années et j’ai peur qu’un bon nombre d’entre elles soient devenues inconscientes. Pendant un bon moment, j’ai suivi avec grand plaisir le cinéma coréen que j’ai découvert il y a presque quinze ans avec Shiri (Kang Je-kyu), JSA (Park Chan-Wook) et L’île (Kim Ki Duk), entre autres. Toujours sur la Corée, la bande dessinée Pyong Yang de Guy Delisle m’a bien marqué, elle aussi.

Par ailleurs, je me documente depuis quelque temps sur la convergence NBIC (Nanotechnologies, Biotechnologies, Intelligence artificielle et sciences Cognitives), qui est le champ scientifique qui bouleverse le plus notre monde actuellement, quand bien même très peu connaissent son existence et surtout l’étendue de ses innovations. D’autres inspirations proviennent simplement de l’actualité et je ne peux en dire plus sans trop dévoiler le mystère…

Pour la conception à proprement parler, World War Korea est la suite logique d’expérimentations sur la structure de scénarios de jeu de rôle que je mène depuis le début. Ce présent opus est plus le fruit d’obsessions personnelles que d’influences, même si Les Chroniques de l’Apocalypse (campagne Nephilim), que j’ai vécues en tant que joueur, sont toujours une grande référence pour moi.

 

SFU : Comment décrirais-tu l'ambiance de World War Korea ?

Jérôme Verschueren : World War Korea est de la Science-Fiction trouble. La dureté du contexte se retrouve en tension avec l’enthousiasme qui peut être ressenti par l’utilisation de capacités hors-norme. Les scènes ne sont jamais glauques, ni joyeusement triomphales, elles se situent toujours entre les deux. Il n’y a pas le camp des gentils et celui des méchants, on ne joue pas des super-héros, mais des surhommes. D’autre part, la gravité des enjeux et l’intensité de l’action augmente au fur et à mesure du déroulement de la campagne. On commence local, dans le flou total. On finit global, une fois que le mystère a été complètement dévoilé.

Pour avoir un aperçu de l’univers et des personnages, de courts textes d’ambiances sont dévoilés chaque semaine sur mon site web , n’hésitez pas à aller y jeter un coup d’œil !

 

SFU : World War Korea est un nouveau Clé en Main, ton troisième après 2012 : Extinction et Solipcity. Ca fait de toi le recordman de cette collection comme auteur ! Pourquoi cet investissement dans les Clé en Main ?

Jérôme Verschueren : Tout simplement parce que c’est le format que je préfère et que je maîtrise le mieux, ayant participé à son élaboration. J’ai d’ailleurs utilisé ce système pour mener d’autres jeux. Les PJ de Solipcity ou de World War Korea (en mode humains normaux) se prêtent très bien à du Cthulhu contemporain, par exemple.

Pour en revenir plus précisément à ta question, je me suis lassé des systèmes tarabiscotés dont j’étais très friand auparavant. Avec celui de la collection Clé en Main, j’ai tout ce dont j’ai besoin : une liste de compétence resserrée, des points d’héroïsme, des combats épicés par les primes et pénalités, et des atouts très typés, donnant un vrai caractère aux personnages. Je n’ai aucune raison d’aller voir ailleurs.

D’autres part, le côté "one-shot" de la collection permet de proposer des histoires un peu extrêmes. World War Korea ne déroge pas à cette règle, les PJ ne sont pas là pour faire de la figuration. Ils agiront au premier plan, vivront des scènes hautes en couleur et auront un réel impact sur le monde.

 

SFU : Comment se pense un jeu clé en main ? Quel est le processus de travail suivi ?

Jérôme Verschueren : Chaque auteur s’appropriant le format à sa façon, je ne peux parler que pour moi. En tout premier, j’essaie de concevoir un bon mystère. Il faut que les apparences soient trompeuses, que les PJ doivent se bouger pour comprendre ce que se trame réellement. D’autre part, la campagne doit proposer des issues diverses, sur différents niveaux. Comme pour 2012 : Extinction, la conclusion de World War Korea se détermine à l’aide de deux jauges, dont les valeurs dépendent des actions des personnages. Cela permet d’avoir une demi-douzaine de fins différentes. World War Korea propose même deux intrigues bonus optionnelles qui ne se déclenchent que si les joueurs ont les bonnes idées au bon moment. Ces intrigues colorent un peu plus le final de World War Korea et offrent un réel défi aux hard-core gamers qui souhaitent TOUT réussir…

Une fois le mystère élaboré, les jauges identifiées, il ne reste plus qu’à se casser la tête pour en faire une grande histoire cohérente… D’autant que l’échec à chaque défi doit être possible sans que cela ne remette en cause la poursuite de la campagne. Il faut ainsi définir les conséquences des réussites et échecs à chaque étape, ce qui n’est pas toujours évident.

Et il ne faut oublier les aides de jeu, pour lesquelles il est intéressant de varier les styles : cartes, textes, équipements spéciaux, etc.

 

SFU : Les Clés en Main relèvent toujours de styles différents, et celui-ci semble ne pas déroger à la règle. World War Korea est-il un projet perso ou un jeu de commande ?

Jérôme Verschueren : Comme mes deux autres jeux de la collection, c’est un projet purement personnel. Le titre "World War Korea" me trotte dans la tête depuis deux ou trois ans sans que je réfléchisse à en faire quoi que ce soit. À un moment, les idées sont venues toutes seules et l’intrigue s’est mise en place peu à peu. Ensuite j’ai contacté mon éditeur de jeu de rôle préféré et ça lui a tout de suite plu. Par chance, j’ai pu travailler avec l’illustratrice Tania Sanchez-Fortun, dont j’apprécie beaucoup le coup de crayon, et le graphiste Sébastien Lhotel, dont le travail m’a bien bluffé.

 

SFU : As-tu déjà des idées pour un futur Clé en Main ?

Jérôme Verschueren : J’en ai… Mais malheureusement, je n’ai pas de temps à y consacrer. Je dois terminer mon cycle des Aventures de Bela Bartok et mettre un roman en chantier. Ce qui me fait plaisir, c’est que la collection vit sa vie : Le roi des gobelins, L'aventure perdue d'Arsène Lupin, Immortalis : le crépuscule des Celtes… Chaque auteur apporte sa touche personnelle et c’est une excellente chose. En proposant des campagnes vraiment différentes, on évite de tomber dans un systématisme qui pourrait se révéler ennuyeux. En tout cas, en tant que rôliste, j’ai hâte de découvrir ce que va être le prochain Clé-en-main !
 

Illustration : Tania Sanchez-Fortun

 

Voulez vous en savoir plus ?

Le site de Jérôme Verschueren

Le site officiel des XII Singes

Auteur : Vincent L.
Publié le jeudi 8 mai 2014 à 08h00

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