L'art de la guerre vu par les XII Singes

Publié il y a 2 ans par Vincent L.

Tenebrae sauce Tsun-Zu...

Sorti l'an passé, le jeu de rôle Tenebrae continue à développer sa gamme de manière soutenue. Ainsi, entre les sorties papiers (Les Templiers, Magies Blanches) et les parutions PDF (Les Chroniques d'Anaon), le meneur de jeu commence à avoir suffisamment de matériel pour pouvoir développer l'univers (qui, rappelons le, était développé au strict minimum dans le livre de base). Les plus gourmands se régaleront donc avec la publication du troisième supplément papier, L'art de la Guerre, qui développe, comme son nom l'indique de manière assez claire, tout ce qui concerne l'aspect martial du jeu.

Affronter les démons est souvent synonyme de mort. Pour les Docteurs, les défaire signifie un recours sans retenue à l’Animus blanc. Pourtant, en d’autres temps, des femmes et des hommes combattirent les rejetons des enfers. Ils subirent bien des pertes, mais ils en infligèrent également de nombreuses. Or, tous ne bénéficiaient pas de Lois pour fortifier leur Animus blanc ni des Magies blanches pour déchainer des pouvoirs surnaturels. Ces héros ne durent compter que sur leur habileté à manier les armes. Ils développèrent des techniques qui firent d’eux de véritables foudres de guerre. Leur art n’a pas disparu, il passa de maître et maître jusqu’à aujourd’hui : certains initiés en sont les dépositaires. Pour les Docteurs, c’est le plus inestimable des trésors. Pour les démons, c’est une menace cauchemardesque

Plus concrètement, vous pourrez trouver dans ce livre des règles tactiques et un trentaine de manoeuvres martiales, des révélation sur l'histoire, les intrigues de sept démons, des synopsis, un scénario et une campagne en trois épisodes.

Le tout est vendu sous le format habituel du jeu (trois livrets noir et blanc 16x24 de 30 pages, retenus entre eux par une carte localisant les démons du supplément en Europe. Il est vendu 24€90. Alors bien sur, le jeu n'est vraiment pas au top question quantité/prix, mais niveau qualité, force est de reconnaître de l'univers se développe, que le background s'approfondit et que le tout reste toujours simple et accessible d'accès.

Europe, XVIIe siècle, pendant la guerre de Trente Ans… L’Europe quitte la Renaissance et se dirige vers un siècle de ténèbres. Le mal affirme son emprise sur le continent. Des démons susurrent à l’oreille des puissants et les conduisent à se vautrer dans le luxe et le vice. Des monstres – lycanthropes, dracs, chevaux diaboliques, etc. – apparaissent dans le sillage des rejetons de l’enfer. La misère encrasse les villes, des factions de mercenaires désoeuvrés martyrisent les campagnes. Dans les villages, sorciers ou sorcières font régner la peur…

Un groupe d’aventuriers parcourt l’Europe et lutte contre le mal. Chacun a été recruté par un mystérieux mentor. Chacun a été choisi pour son ardeur à combattre pour la cause du Bien. Les mentors leur ont ouvert les yeux sur la menace pesant sur le continent : la corruption des âmes, la présence des monstres et derrière cela l’emprise des démons.

Lire la critique du jeu.

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